1. [Houdini_실습] 지오메트리 모델링_기어 제작
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
후디니 지오메트리 모델링1) 기어 만들기Circle 생성하고, 타입을 Polygon으로 하여 Division을 50으로 수정  Tab에 pex를 검색해서 PolyExtrude 불러오기distance값을 조절하여 두께 생성   shift W로 Smooth Wire Shaded 모드로 변환  Grouprange와 PolyExtrude를 생성함Grouprange는 2 of 3으로 설정(3개 중에 2개 선택)  Grouprange 영역을 불러오기 위해 PolyExtrude 노드의 Group에서 화살표를 클릭해 Group 1 선택하면 해당 부분만 Extrude  Transform Space를 Local로 바꿔 Scale Y와 Z 값을 변경해 기어의 형태로 만듦  Poly cap을 불러오면 Polyfill 노드로 ..
4. [Houdini] Function, Copy, Foreach, Detail Attribute
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
1. Channel1) Function 함수란 특정한 'input'을 받아 계산 결과를 'Return(Output)'함2) 함수 Visualize넘버를 X축, 계산 값을 Y축으로 그래프를 그릴 수 있음함수 식을 y = f(x)라고 했을 때,P.x = @ptnumP.y = f(P.x)ptnumptnum은 각 포인트의 고유한 번호를 나타냄. 0부터 시작하며, 포인트를 식별하고 데이터 처리에 사용. 예를 들어, 특정 포인트에만 작업을 적용하거나, 반복 작업을 수행할 때 유용. 간단히 말해, ptnum은 포인트를 다룰 때 중요한 기준점 역할3) 함수의 이동y = f(x)의 함수가 있을 때, y = amp(Height높이) * f(freq * (x - xoffset) + yoffset함수 안에서 * / + - 의..
25. [UE5] Dialogue 대화 기능 구현 - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1) 형변환(Type Casting)변수, 값의 타입을 변환단순 타입 변수 데이터 : float, integer, string, boolean → 타입 변환(Convert) : ex. float → string숫자를 문자로 바꾸는 것은 쉽지만 그 반대는 어려움 (A를 어떻게 바꾸는가?)클래스 타입 변수, 데이터 : class, object, actor, character … → 캐스팅(casting) : 신호 보내기특정 Actor가 필요한 Actor에게 Cast 신호를 보냄신호를 받은 Actor는 변수, 함수를 쓸 수 있도록 해줌신호를 보낸 Actor에서 특정 Actor의 변수, 함수를 사용 가능 2)  Dialogue 제작Mixamo 캐릭터를 활용해 NPC 만들기폴더 2개 만들기 : Dialogue →..
24. [UE5] NPC 만들기(정적/동적/Socket)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
함수 노드의 종류일반 함수(Funtion / 파란색)- 실행 핀이 있음- 클래스, 상태를 자유롭게 변경이 가능순수 함수(Pure function / 초록색)- 실행 핀이 없음- 데이터, 상태를 변경하지 않음 → 항상 동일한 데이터를 가져온다는 보장이 있음- 현재 필요한 데이터를 가지고 와야 할 때의 경우가 많음 (ex : Get / 조작, 가공하는 노드가 아님)1. 정적인 NPC(의자에 앉기, 서있기)1) NPC 제작Controller → AI가 제어함Animation → Locomotion(Idle, Walk), Sitting2) 동작 만들기Mixamo에서 애니메이션 가져오기5개의 캐릭터를 가져온 후 파일 정리(Skeleton은 Mesh 폴더 안에 넣기)NPC들의 Blueprint Character를 ..
3. [Houdini] 후디니 많이 쓰이는 SOP
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
SOP은 surface operator의 약자로, 물체의 표면을 만들거나 움직이는 공간1. 수정 및 캐쉬저장(Blast, Delete, Edit, Rob Geometry&File, FileCache)Blast vs DeleteBlast : 단순 삭제 기능만 있음Delete : Range, Boundary 등 더 많은 기능이 있음Edit특정 Geometry의 Point, prmitive를 직접 수정, 움직일 수 있는 노드Scene View에서 point, primitve 등을 선택하고, T/R/E를 누르면 자동으로 Edit 노드가 생성다른 점들을 잡고 움직여도 노드가 추가되지 않으며, 하나의 Edit 노드에 모든 움직임이 누적되어 적용Key를 줄 수 없음Rop Geometry & File / FileCac..
23. [UE5] UI Interaction(Widget)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. UI와 Interaction1. InteractionEvent가 발생한다는 것은 사용자의 의지 반영 X → Action사용자의 의지가 반영된다는 것은 게임에 Input을 준다는 것 → 메인 캐릭터의 움직임UI(User Interface)로 사용자의 의지가 반영된 액션을 취할 수 있도록 함 → UI Input2. UI / HUI / UMGUI : User InterfaceHUD : Head Up Display → 게임 진행과 상관없이 계속 UI가 떠있는 것UMG : Unreal Motion Graphic → 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 UI 애니메이션의 제작이 가능3. Widget BlueprintCOMMONPANELborder / button / Check Box / Image / TextCan..