1. [VRED] 기초 다지기
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5. 3D 렌더링/VRED
01. VRED란VRED는 Autodesk에서 개발한 고급 3D 시각화 및 모델링 소프트웨어로, 주로 자동차 산업, 제품 디자인, 그리고 시각적 시뮬레이션에 사용브이레드의 파일 확장자는 .vpb1) 특장점1. 고급 렌더링실제와 같은 품질의 렌더링을 제공해 모델의 색상, 재질, 조명 등을 사실적으로 표현2. 실시간 시각화실시간으로 모델을 조작하고 시각화하여 빠른 피드백과 변경 사항 반영이 가능3. 고급 재질 및 조명 설정다양한 재질과 조명 효과를 설정할 수 있어 실제 환경을 묘사하는데 유리4. VR 지원VR 기기를 통해 몰입감 있는 경험을 제공하며 디자인 검토 및 프레젠테이션에 효과적5. 협업 기능다양한 형식의 파일을 Export할 수 있어 팀원들과의 협업 유리6. 애니메이션 및 시뮬레이션모델에 대한 애니..
26. [UE5] PCG(Procedural Content Generation)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine 5
1. PCG란?알고리즘을 이용해 자동으로 다양한 콘텐츠를 생성하여 게임의 다양성과 재생성을 높이는 기술1) 사용 분야게임 디자인: 랜덤화된 맵, 레벨, 퀘스트, 적 배치 등을 생성지형 생성: 자연 경관, 도시, 던전 등의 복잡한 지형을 자동으로 생성텍스처 및 모델 생성: 다양한 텍스처와 3D 모델을 생성하여 게임의 비주얼을 풍부하게 하고, 아트 자원을 효율적으로 관리시뮬레이션: 가상 환경에서의 데이터 생성이나 복잡한 시스템의 시뮬레이션을 위해 사용되며, 예를 들어 생태계나 도시 시뮬레이션 등에 적용2. PCG 셋업(프로젝트 생성 및 플러그인) 및 나무 생성하기언리얼 엔진5의 Plug-in에서 PCG를 검색 후 아래 두 개의 플러그인을 설치Preocedural Content Generation Framew..
[Automotive Cinematic] 2. 자동차 리깅 세팅
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 블렌더로 불러와 설정하기블렌더에 자동차 모델링 파일을 불러오기. View의 Clip Start를 1m로 설정해서 겹치는 면도 잘 보이게 함(필요하면 End 값도 늘려주기)대신 확대할 때 면이 잘려보임. 그럴 땐 다시 Clip Start를 0.01m로 설정X축을 바라보도록 위치 설정  레이어를 5가지로 구분해주기Base(몸통)Wheel_FR(앞바퀴 오른쪽)Wheel_FL(앞바퀴 왼쪽)Wheel_RL(뒷바퀴 왼쪽)Wheel_RR(뒷바퀴 오른쪽)각 5가지 부분의 위치 값을 All Transform을 통해 0으로 초기화또한, 각 5가지 부분에 Origin to Geometry를 적용해 오리진의 위치도 재 설정  2. UE4 Vehicle Base Rigging Vehicle Rigging에서 각 위치에 맞..
[Automotive Cinematic] 1. 스튜디오 환경 만들기(Lighting, Rendering)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 라이트 소스 텍스쳐 사용하기 : HDRLIGHTSTUDIO단순하게 면으로 떨어지는 것들을 텍스쳐의 질감을 통해 라이트 디테일을 살려줌사용 시 포토샵으로 캔버스에 맞게 라이트 소스를 늘리고 뒷 배경은 검정색으로 처리저장할 땐 flatten Image로 만들어야 EXR로 쉽게 저장 가능  언리얼 엔진에 불러와서 상세창으로 열어보면 Mip Gen Settings → NoMinmaps로 설정되어 있어야 선명한 이미지를 얻을 수 있음머티리얼을 생성해서 베이스 컬러로 연결해 사용빛이 나는 걸 더 살리기 위해서 Multiply와 Emissive Color를 연결하고 바깥에서 조정할 수 있는 파라미터 값도 설정머티리얼 인스턴스를 생성해 조명값 파라미터 조절이 가능하도록 함 2. 라이트 에셋 내 조명 셋팅 해당 메..
6. [Houdini] Light, Material, Camera, Rendering, Compositing
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
0. Object 관리작업 노드와 렌더 노드를 구별해서 사용을 함Null 노드를 이용해서 표시Object Merge 노드를 이용해서 Geometry를 가져옴컬러/이름으로 구분작업이 완료된 무거운 작업들은 File Cache를 사용하기1. Camera1. Camera LockCamera 수정 시에는 Viewport에서 Lock을 걸어서 움직이기2. ResolutionCamera에서 Render Image Resolution을 결정함일반적인 포트폴리오의 ResolutionFinal : 1920 * 1080 (FullHD, HD1080)Test Render : 1280 * 720 (HD720)3. Focal표준 / 광각 / 망원 렌즈 → 결정하는 역할은 Focal표준렌즈 : 사람 눈으로 봤을 때 똑같이 보이는..
8. [Houdini_실습] VOP 활용 실습_Sphere로 구성되는 텍스트 - 작성중
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
사용 노드Font, Scatter, Sort, AttributeVOP, Transform, Isooffsetfont 노드를 생성하고 text에 `opname(".")`를 작성해 노드명이 바로 텍스트로 적용되게끔 설정Scatter를 연결해서 point으로 구성되도록 함숫자가 순서 상관없이 난잡하게 이뤄져 있음  Sort로 위에서 아래로 포인트 낮은 순으로 구성해줄 것 → y축으로 정렬 By Y  AttributeVOP 노드를 생성하고 상세창으로 이동XYZ 각각 따로 위치 데이터를 분할시킬 것, P에 Vetor to Float 노드 생성X축 위치를 가져와서 범위를 재정의 할 것  Fit range 연결해서 Geometry Sheet 내 p[x] 최소 최대 범위를 fit 노드 안 Source Min, Max에..