17. [UE5] Soket, Merge
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
작성 예저ㅏㅇ
2. [Houdini] 후디니 RBD Solver
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
시작 전, 지오메트리 옵션 켜기D를 눌러 Display Option 켜기Additional Information → Geometry Information을 Always On으로 설정하면 다음과 같이 포인트와 프리미티브 정보가 나옴  RBD(Rigid body) Solver딱딱한 물체, 강체에 시뮬레이션을 해주는 Solver0프레임에서 작업하는 것을 추천 Fracture깨뜨리기 위한 노드기본적인 RBD Solver(RBD Bullet Solver)가장 기본적인 셋팅Ground Collision으로 부딪힐 수 있는 임시 바닥 마들기플레이를 해 부숴지는 걸 확인  1) 부숴지지 않고 붙어서 떨어지기(Materialfracture)기본적인 세팅에서 중간에 rbdmaterialfracture 노드 불러오기 (RB..
16. [UE5] Animation Retargeting, Control Rig
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기Animation Retargeting을 통해 기존 애니메이션을 다양한 캐릭터에 적용하는 방법을 배웠고, 이는 애니메이션 리소스를 효율적으로 활용할 수 있었다. 변환하면서 캐릭터의 스켈레톤 구조에 맞춰 애니메이션을 자동으로 변환하는 과정이 처음이라 복잡했지만, 결과적으로는 흥미로웠다. Control Rig를 통해서는 실시간으로 캐릭터의 애니메이션을 조정할 수 있는 방법을 배웠다. 이를 통해 개인적인 필요에 맞춰 애니메이션을 세밀하게 조정할 수 있어 유용하다는 생각이 든다.1. Animation Retargeting1) Animation Retargeting 이란특정 모델에 적용된 애니메이션을 다른 모델에 적용할 수 있도록 연결해주는 작업Sequencer에서 Skeletal Mesh 애니메이션 ..
15. [UE5] Character Animation Asset, 외부 파일 캐릭터 모션 적용(Mannequin, Metahuman, Mixamo, ActorCore, Motion Capture)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Character Animation Asset1) Character Animation Asset #1언리얼 엔진에서 사용하는 캐릭터 애니메이션 에셋 5가지1. Skeleton2. Skeletal Mesh 3. Animation Sequence4. Animation Blueprint5. Physics Asset가장 중요한 에셋이면서 사람 뿐 아니라 본이 심어져 있는 건 모두 Skeletal Mesh SkeletaonMesh와 연결되어 Rigging 된 Bone 집합AnimationSequence언리얼 엔진의 스켈레탈 메시에서 사용할 수 있는 다양한 애니메이션 관련 에셋에 대한 엑세스를 제공스켈레탈 메시에서 조인트(joints)라고 부르는 본(Bones)을 정의하는 데 사용되는 계층 구조Animatio..
6. [Pljec 1] Automative Animation #6. 최종 결과물
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/[실습] #1. Automotive Animation
추가 예정
2. [Pljec 2] 바다를 항해하는 배와 선장 루프 애니메이션 (결과물 + 노드 분석)
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2. 블렌더(Blender) 공부/지오메트리 노드 [실습]
Relative원본 Plane의 Transform 값이 아니라 외부 오브젝트가 가진 기존의 Transform 값을 지오메트리 노드에 불러 와진 상태에서도 유지를 시킴Plane 오브젝트를 아무리 움직여도 기존 원숭이 오브젝트가 있는 위치, 크기, 회전 값을 유지작업 결과물  1. 기본 지형 노드 셋업 분석 TransmissionObject 표면에 빛이 닿았을 때, 투과되는 것까지 표현할 수 있는 속성해당 특징을 가진 물이나 유리 등을 표현 할 때 필수적으로 켜주는 옵션이 상태에서 빛이나 오브젝트가 표면에 닿을 때 굴절되는 정도를 조절하는 IOR을 물 재질을 표현할 때 사용하는 1.33 정도로 수정 Maximum현재 노드에서 두 번째 Input이 들어간 수치 값보다 높은 부분들은 그대로 남기고, 낮은 부분들..