[Automotive Cinematic] 2. 자동차 리깅 세팅 - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 블렌더로 불러와 설정하기블렌더에 자동차 모델링 파일을 불러오기. View의 Clip Start를 1m로 설정해서 겹치는 면도 잘 보이게 함(필요하면 End 값도 늘려주기)대신 확대할 때 면이 잘려보임. 그럴 땐 다시 Clip Start를 0.01m로 설정X축을 바라보도록 위치 설정  레이어를 5가지로 구분해주기Base(몸통)Wheel_FR(앞바퀴 오른쪽)Wheel_FL(앞바퀴 왼쪽)Wheel_RL(뒷바퀴 왼쪽)Wheel_RR(뒷바퀴 오른쪽)각 5가지 부분의 위치 값을 All Transform을 통해 0으로 초기화또한, 각 5가지 부분에 Origin to Geometry를 적용해 오리진의 위치도 재 설정  2. UE4 Vehicle Base Rigging Vehicle Rigging에서 각 위치에 맞..
[Automotive Cinematic] 1. Light - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 라이트 소스 텍스쳐 사용하기 : HDRLIGHTSTUDIO단순하게 면으로 떨어지는 것들을 텍스쳐의 질감을 통해 라이트 디테일을 살려줌사용 시 포토샵으로 캔버스에 맞게 라이트 소스를 늘리고 뒷 배경은 검정색으로 처리저장할 땐 flatten Image로 만들어야 EXR로 쉽게 저장 가능  언리얼 엔진에 불러와서 상세창으로 열어보면 Mip Gen Settings → NoMinmaps로 설정되어 있어야 선명한 이미지를 얻을 수 있음머티리얼을 생성해서 베이스 컬러로 연결해 사용빛이 나는 걸 더 살리기 위해서 Multiply와 Emissive Color를 연결하고 바깥에서 조정할 수 있는 파라미터 값도 설정머티리얼 인스턴스를 생성해 조명값 파라미터 조절이 가능하도록 함  2. 라이트 에셋 내 조명 셋팅 해당 ..
25. [UE5] Dialogue 대화 기능 구현 - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1) 형변환(Type Casting)변수, 값의 타입을 변환단순 타입 변수 데이터 : float, integer, string, boolean → 타입 변환(Convert) : ex. float → string숫자를 문자로 바꾸는 것은 쉽지만 그 반대는 어려움 (A를 어떻게 바꾸는가?)클래스 타입 변수, 데이터 : class, object, actor, character … → 캐스팅(casting) : 신호 보내기특정 Actor가 필요한 Actor에게 Cast 신호를 보냄신호를 받은 Actor는 변수, 함수를 쓸 수 있도록 해줌신호를 보낸 Actor에서 특정 Actor의 변수, 함수를 사용 가능 2)  Dialogue 제작Mixamo 캐릭터를 활용해 NPC 만들기폴더 2개 만들기 : Dialogue →..
24. [UE5] NPC 만들기(정적/동적/Socket)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
함수 노드의 종류일반 함수(Funtion / 파란색)- 실행 핀이 있음- 클래스, 상태를 자유롭게 변경이 가능순수 함수(Pure function / 초록색)- 실행 핀이 없음- 데이터, 상태를 변경하지 않음 → 항상 동일한 데이터를 가져온다는 보장이 있음- 현재 필요한 데이터를 가지고 와야 할 때의 경우가 많음 (ex : Get / 조작, 가공하는 노드가 아님)1. 정적인 NPC(의자에 앉기, 서있기)1) NPC 제작Controller → AI가 제어함Animation → Locomotion(Idle, Walk), Sitting2) 동작 만들기Mixamo에서 애니메이션 가져오기5개의 캐릭터를 가져온 후 파일 정리(Skeleton은 Mesh 폴더 안에 넣기)NPC들의 Blueprint Character를 ..
23. [UE5] UI Interaction(Widget)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. UI와 Interaction1. InteractionEvent가 발생한다는 것은 사용자의 의지 반영 X → Action사용자의 의지가 반영된다는 것은 게임에 Input을 준다는 것 → 메인 캐릭터의 움직임UI(User Interface)로 사용자의 의지가 반영된 액션을 취할 수 있도록 함 → UI Input2. UI / HUI / UMGUI : User InterfaceHUD : Head Up Display → 게임 진행과 상관없이 계속 UI가 떠있는 것UMG : Unreal Motion Graphic → 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 UI 애니메이션의 제작이 가능3. Widget BlueprintCOMMONPANELborder / button / Check Box / Image / TextCan..
22. [UE5] 다른 액터와 캐릭터가 상호작용 하기(Overlap, CutScene, LevelBlueprint)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. 충돌영역 설정 및 이벤트 발생1) OverlapBP_Overlap으로 Blueprint Actor 생성 편집창에서 Box Collision을 최상위 Component로 하고, 하위에 Cube를 넣고 Z Scale를 0.1로 줄임Collision 사이즈를 늘려 다음과 같은 Overlap 영역 지정  Overlap 이벤트가 발생할 때(이벤트 감지), 어떤 반응을 일으킬지 구현해보자EventGraph에 적용하고 싶은 대상에 적용 → Event ActorBeginOverlapCube에 떨어졌다가 다시 다가가야 Overlap이 발생함객체 지향 프로그래밍충돌 체크로 이벤트가 발생되는 상황에서 캐릭터에 반응을 하고 싶을 때, 캐릭터(대상에 직접)에 직접 프로그래밍을 하는 것   Cube 위에 올라가면 Spher..