11. [UE5] Migrate
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine 5
1. Migrate1) Migrate 하는 법원하는 메쉬/레벨/머티리얼 등을 다른 프로젝트로 이주시키기Scifi 에셋을 다운받으면( '#4. 창고의 실내공간' 참고) 새 프로젝트를 만들어 그 곳에 에셋들이 추가됨이 에셋들 중 내가 필요한 에셋들만 골라 내 프로젝트 파일로 이주시키는 법을 알아보자다음 경로의 Meshes에서 SM_Floor_Main의 편집창을 들어감  SM_Powercells_Wall / SM_Floor_Main / SM_Floor_Main_SideB / SM_Stairs_A 사용이 에셋들을 사용해 아래와 같은 느낌으로 차 에셋을 구해 올릴 예정  선택한 네 가지의 메쉬들을 내 프로젝트로 이주시키자네 개의 메쉬들을 선택 후 우클릭 → Asset Action → MigrateAsset Rep..
4. [Pljec 1] Automative Animation #4. 창고의 실내 공간
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Animation 스터디 [기초]
Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획공간 구성자동차 구성공간 구성1. 창고가 있는 숲 속자동차 모델 선택2. 산과 강이 있는 도로 지형3. 도심 속 공간자동차 리깅실내 공간창고의 실내 공간공간 구성 #4. 창고 인테리어  실내 공간 벽 제작그레이톤의 실내 이중 벽셔터 문오각형 프레임(에셋 사용)Factory Environment CollectionModular Scifi Season 2 Stater Bundle빛 설정Rect LightEmissive Color1. 창고 내부 꾸미기1) 창고 내부 안쪽과 바깥쪽 면 다르게 하기쉬운 방법으로 벽을 이중으로 세워서 안쪽에는 다른 Material 적용하여 겹치기안쪽 면을 위한 Material을 다운로드하고 적용  2) 에셋을 Mi..
10. [UE5] 액터 그룹화, Packed Level Actor
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine 5
1. 액터 그룹화 다운 받은 에셋을 보면 각각 조립품의 낱개로 분리된 파일로 되어 있음전체 동시 선택을 해서 꺼내면 합쳐진 완성본으로 뷰포트와 아웃라이너에 보여짐(아웃라이너 패널에서는 낱개로 보임)그 이유는?Pivot 좌표 위치가 동일한 위치로 설정되고 배치되어 나오는 특성  이렇게 조립품으로 이뤄진 낱개를 일일이 선택해서 완성품을 회전 및 이동을 시켜야 할까? 이것들을 한 데 묶어주자바로, 액터 그룹화2가지의 방법이 있음     1. Group     2. Packed Level Actor 1) Group레벨에 배치된 액터들을 하나로 그룹화 하는 것낱개 부품들을 동시 선택 후 폴더로 넣은 뒤, 이폴더와 하위 레이어 모두 선택하고 Ctrl D로 복제함 이 폴더 내의 레이어들을 모두 선택하고, Group...
9. [UE5] Light / Lumen, Ray Tracing, Path Tracing
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine 5
1. Light(라이트)1) 하늘 공간을 구성하는 것들DirectionalLight의 Y축 각도를 돌리면 시간대 표현 가능SM_Sphere는 저사양 하드웨어(모바일, VR)에서 구현이 안되기 때문에 SM_SkySphere가 대체해서 구현됨하기의 구성 요소들의 생성은 Window → Env.Light Mixer로 생성 가능Env.Light Mixer에서는 SM_SkySphere는 보이지 않는데, 그렇게 중요하지 않기 때문. 하지만 저사양/고사양을 위한 렌더링 방법이 각각 따로 있기 때문에 일단은 존재  2) 언리얼 엔진 기본 제공 라이트(4가지 모두 광원)디렉셔널 라이트(Directional Light) : 제일 기본 라이트로, 태양의 역할을 함. 주로 야외 라이트 또는 굉장히 멀거나 거의 무한히 떨어진 ..
3. [Pljec 1] Automative Animation #3. 도시 야경
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Animation 스터디 [기초]
Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획공간 구성자동차 구성공간 구성1. 창고가 있는 숲 속자동차 모델 선택2. 산과 강이 있는 도로 지형3. 도심 속 공간자동차 리깅실내 공간창고의 실내 공간공간 구성 #3. 도시 야경 1. 환경 제작 계획GAEAHeightmap 제작도시 구현Marketplace : City Sample BuildingsLandscapeHeightmap 제작야경 표현Env. Light Mixer라이트에 대한 이해도로 가로등 표현바다 제작Water PluginWater Body Ocean도로 표현Spline 2. GAEA를 사용해서 Height 맵 제작1) GAEA란?노드를 이용하는 터레인 제작 프로그램Height맵을 png로 추출해 언리얼 엔진에 적용 가능2..
8. [UE5] Foliage, LOD 기법, HDRI Backdrop, 해상도
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine 5
스터디 후기Foliage를 사용하니 식물을 일일이 심는 것보다 훨씬 편하고 자연스러운 효과를 얻을 수 있었다. Backdrop을 활용해 실감나는 공간을 구현할 수 있었던 점도 인상적이다. Foliage를 배치할 때 단순히 흩뿌리는 것이 아니라 어떻게 놓으면 더 자연스러울지를 고민하는 것이 중요하다. 지형을 수정할 때 Foliage가 심어진 상태에서 진행해야 자연스러움이 더해지므로, 두 기능을 동시에 활용하며 계속 다듬어야 한다. 또한, 시뮬레이션 중 일부 식물이 깨지는 것을 방지하기 위해 LOD와 상관없이 일정하게 렌더링하는 방법도 배웠는데, 매우 유용했다. 여기에서 나오는 Nanite라는 개념도 나중에 더 자세히 배워야 할 것 같다. 1. 폴리지(Foliage)Foliage Mode에서 가능하고, 많은..