2. IK/FK를 위한 컨스트레인(Constraint)
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [리깅]
1. 본 컨스트레인본 컨스트레인을 설정해 포징을 더 쉽게 할 수 있음여기서 FK와 IK의 개념을 적용해볼 수 있음예를 들어 관절이 있는 인형의 포즈를 만든다고 할 때,몸통에 가까운 부분부터 한 마디씩 회전시켜서 포즈를 설정한다면 FK(Forward Kinematics)방식손이나 발을 잡고 당겨서 포즈를 설정하는 방식은 IK(Inverse Kinematics)방식 1) FK(Forward Kinematics)란?몸의 근원에서부터 말단까지 순서대로 회전시켜서 포즈를 설정하는 방식몸은 고정된 상태에서 말단부를 자유롭게 흔드는 동작에 적합한 방식 2) IK(Inverse Kinematics)란?말단부의 위치를 정하면 연결된 마디가 거기에 맞춰서 자동으로 포징되는 방식말단부가 외부에 고정된 상태에서 맘의 다른 부..
1. 리깅(Rigging)과 스키닝(Skinning)
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [리깅]
1. 리깅(Rigging)1) 본의 구성본의 두꺼운 쪽은 루트(혹은 헤드), 얇은 쪽의 끝은 팁(혹은 테일)중간은 바디라고 하고, 이 부분을 선택하면 루트와 팁이 함께 선택됨본을 추가하고 싶다면? 본의 바디를 잡고 Subdivide 하기루트나 팁을 선택하고 Extrude 하기 단순한 캐릭터의 머리와 토르소는 허리, 가슴, 목, 머리의 본 4개만으로 단순하게 구성정교한 캐릭터를 만들 때 더 자연스러운 변형을 위해서는 더 많은 본으로 분할해야 함 2) 페어런트 - 차일드분할된 본은 페어런트-차일드의 관계가 됨포즈모드에서 차일드 본이 페이런트 본의 움직임에 종속되어 함께 움직이게 됨반대로 차일드 본이 움직이면 페어런트 본은 따라 움직이지 않음 3) 페어런트 관계(2가지)커넥티드 페어런팅차일드 본이 페어런트 팁..
3. [리깅, 스키닝, 포징] 소녀 캐릭터 작업
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [리깅]
되돌아보기캐릭터를 제작할 때 리깅을 염두에 두지 않아서인지, 리깅과 스키닝을 완료한 후 포징을 할 때 자연스럽게 관절이 접히지 않았다. 각 부분에 버텍스 그룹을 어사인하는 것도 쉽지 않았다. 다음에는 캐릭터를 만들 때 면을 구성하는 방법을 배우고, 이를 다시 적용해 리깅을 시도해봐야겠다. 기존 제작한 캐릭터 작업 과정 개요 1. 캐릭터의 모든 본을 이동시키는 최상위본(root)2. 외부에 고정되는 부분을 제외하고 움직이는 바디본(body)3. 다리에 IK 설정4. 다리 IK 컨스트레인 설정5. 머리와 목 로테이션 연동 설정6. 허리와 가슴 로테이션 연동 설정  리깅을 통한 캐릭터 응용 동작  리깅과 스키닝 작업 과정1. 리깅(Rigging) - 본구조리깅 전 주의사항!Armature의 본은 섭디 모디가 ..