되돌아보기 캐릭터를 제작할 때 리깅을 염두에 두지 않아서인지, 리깅과 스키닝을 완료한 후 포징을 할 때 자연스럽게 관절이 접히지 않았다. 각 부분에 버텍스 그룹을 어사인하는 것도 쉽지 않았다. 다음에는 캐릭터를 만들 때 면을 구성하는 방법을 배우고, 이를 다시 적용해 리깅을 시도해봐야겠다.
기존 제작한 캐릭터
작업 과정 개요
1.캐릭터의 모든 본을 이동시키는 최상위본(root)
2. 외부에 고정되는 부분을 제외하고 움직이는 바디본(body)
3. 다리에 IK 설정
4.다리 IK 컨스트레인 설정
5. 머리와 목 로테이션 연동 설정
6. 허리와 가슴 로테이션 연동 설정
리깅을 통한 캐릭터 응용 동작
리깅과 스키닝 작업 과정
1. 리깅(Rigging) - 본구조
리깅 전 주의사항! Armature의 본은 섭디 모디가 적용된 부드러운 메쉬가 아닌 실제 메쉬를 기준으로 움직이기 때문에 섭디 모드가 꺼진 실제 메쉬 기준의 본을 배치하자
→ Properties Editor의 Render 탭에서 Simplify를 켜고 뷰포트 맥스 레벨을 0으로 설정하면 뷰포트의 모든 섭디 모디가 꺼지게 됨