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캐릭터를 제작할 때 리깅을 염두에 두지 않아서인지, 리깅과 스키닝을 완료한 후 포징을 할 때 자연스럽게 관절이 접히지 않았다. 각 부분에 버텍스 그룹을 어사인하는 것도 쉽지 않았다. 다음에는 캐릭터를 만들 때 면을 구성하는 방법을 배우고, 이를 다시 적용해 리깅을 시도해봐야겠다.
기존 제작한 캐릭터
작업 과정 개요
1. 캐릭터의 모든 본을 이동시키는 최상위본(root)
2. 외부에 고정되는 부분을 제외하고 움직이는 바디본(body)
3. 다리에 IK 설정
4. 다리 IK 컨스트레인 설정
5. 머리와 목 로테이션 연동 설정
6. 허리와 가슴 로테이션 연동 설정
리깅을 통한 캐릭터 응용 동작
리깅과 스키닝 작업 과정
1. 리깅(Rigging) - 본구조
리깅 전 주의사항!
Armature의 본은 섭디 모디가 적용된 부드러운 메쉬가 아닌 실제 메쉬를 기준으로 움직이기 때문에 섭디 모드가 꺼진 실제 메쉬 기준의 본을 배치하자
→ Properties Editor의 Render 탭에서 Simplify를 켜고 뷰포트 맥스 레벨을 0으로 설정하면 뷰포트의 모든 섭디 모디가 꺼지게 됨
- 3D 커서를 중앙에 맞추고 Armature 생성
- Armature에서 Viewport Display 패널을 열고 다음 항목들을 체크
- 본은 관절 메쉬에 맞춰서 배치하는 것이 좋음. 본의 팁은 일단 정수리에 맞게 배치
- Subdivide로 나누어 목에 배치한 뒤, 수직으로 헤드 본 Extrude 하기
- 상체 본을 Subdivide로 분할하고, 분할된 본은 허리와 가슴 본으로 허리 루프에 맞춰서 배치하기
- 아래에서 부터 waist, chesr, neck, head로 본의 이름을 설정함
- 허리 본의 루트에서 본을 Extrude해서 골반에 해당되는 힙 본을 추가
2. 스키닝(Skinning)
- 통합된 메쉬 오브젝트를 아마처 오브젝트에 페어런팅
- 종속 될 메쉬 오브젝트를 먼저 선택하고, 아마처 오브젝트를 나중에 선택
- 직접 웨이트를 어사인 하기 위해 With Empty Groups를 선택하면 본 이름의 버텍스 그룹이 자동적으로 생성된 것을 확인할 수 있음
- 우측 메뉴를 열어 Sort by Name으로 본 이름 순서를 알파벳 순서로 정렬하도록 함
- 본의 이름을 설정할 때 계획했던 대로 팔과 다리 본의 버텍스 그룹이 함께 모여있게 됨(.upp / .low)
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