1. 리깅(Rigging)
1) 본의 구성
- 본의 두꺼운 쪽은 루트(혹은 헤드), 얇은 쪽의 끝은 팁(혹은 테일)
- 중간은 바디라고 하고, 이 부분을 선택하면 루트와 팁이 함께 선택됨
- 본을 추가하고 싶다면?
- 본의 바디를 잡고 Subdivide 하기
- 루트나 팁을 선택하고 Extrude 하기
- 단순한 캐릭터의 머리와 토르소는 허리, 가슴, 목, 머리의 본 4개만으로 단순하게 구성
- 정교한 캐릭터를 만들 때 더 자연스러운 변형을 위해서는 더 많은 본으로 분할해야 함
2) 페어런트 - 차일드
- 분할된 본은 페어런트-차일드의 관계가 됨
- 포즈모드에서 차일드 본이 페이런트 본의 움직임에 종속되어 함께 움직이게 됨
- 반대로 차일드 본이 움직이면 페어런트 본은 따라 움직이지 않음
3) 페어런트 관계(2가지)
- 커넥티드 페어런팅
- 차일드 본이 페어런트 팁에 달려서 차일드 본의 이동은 제한되고 회전과 스케일만 가능
- 오프셋 페어런팅
- 차일드 본이 페이런트 본의 움직임에 종속되는 것은 동일하지만 연결은 되어있지 않기 때문에 종속된 상태에서도 이동, 회전, 스케일이 모두 가능
- alt P 의 Disconnect Bone으로 설정 가능(페어런팅은 유지하면서 루트를 분리). 연결 상태도 끊고 페어런팅도 해제하고 싶다면 Clear Parent 선택
4) 본의 종속
- 모든 본의 가운데에 위치한 루트는 해당 본에 종속되어서 그 마디의 형태를 잡아주는 역할을 함
- 본의 양 끝에 위치하는 루트는 연결된 다른 본과 공유되어서 부드럽게 변형될 예정
5) 본 이름 설정
- 두 군데로 나눠지는 특정 부위의 경우 upper arm, forearm 같은 단어보다 'arm.~'을 이름 앞에 붙여서 설정하면 목록에서 같은 부위의 본끼리 모여있게 되어 목록에서 찾기 쉬움
- 팔 본 : arm.upp / arm.low
- 다리 본 : leg.upp / arm.low
6) 본 Roll
- 본을 배치하면 본 롤을 확인하고 수정해야 함
- 팔꿈치 관절은 하나의 축으로만 회전하는 관절. X축이 주 회전 방향으로 설정되어있고, 굽는 방향으로 Z축이 향하고 있도록 하는 걸 추천
- 그 양쪽의 어깨/손목 관절은 3개의 축으로 자유롭게 회전할 수 있는 관절
2. 스키닝(Skinning)
- 캐릭터의 메쉬가 본과 함께 움직이게 설정하는 것
- 기본적인 방법은 메쉬 오브젝트를 아마처 오브젝트에 페어런팅하고 각 본의 버텍스 그룹에 메쉬를 assign 하는 것
- 메쉬를 본 버텍스 그룹에 assign 하는 방법으로는 2가지 → 웨이트 페인팅 방식 / 웨이트 어사인 방식
웨이트 페이팅 방식
페인팅 하듯이 메쉬의 웨이트를 설정하는 방식으로 복잡한 메쉬에 주로 사용
웨이트 어사인 방식
에딧 모드에서 메쉬를 선택하고 웨이트를 설정한 다음, 버텍스 그룹에 일일이 어사인 하는 방식
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