[Houdini] 후디니 TIP
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
Object Merge : 불러오는 것Null Node : 중간에 Null로 한 번 끊어주고 대문자(ex : OUT_gear)로 이름 설정하면 노드 찾을 때 상단에 떠 찾기가 편함Show for selected nodes : View에 위치, 선택되면 연결된 노드가 보임 Reference Copy : 노드 전체를 링크 걸어서 카피 가능 : 노드에서 마우스 우클릭 → Actions → Create Reference CopyVOP에서 모든 Input을 파라미터로 만들기 : VOP, 노드에서 마우스 우클릭 → VEX/VOP Options → Create Input ParametersVector Parameter 같은 값으로 Link 걸기 : 파라미터 이름에서 Y, Z로 각각 드래그, Relative Chann..
2. [Houdini] 후디니 Parameter Controller 만들기(기능 모으기),
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
1. 툴 만들기(기능 모으기)1) 파라미터 만들기Controller 용 Null 노드 생성톱니바퀴 아이콘 Edit Parameter InterfaceCreate Parameters는 후디니가 기본적으로 제공하는 기능들기능을 넣을 때는 우측으로 클릭 드래그. 이름도 설정함(out_gear_lengrh) Parameter에서 보여지는건 Label(닉네임)  Parameter로 움직일 값을 원본에서 가져옴만들어진 Controller의 Parameter 값을 -0.5 넣고 다시 Edit Paramter Interface로 최소/최대 값 범위 지정Parameter로 넣은 원본 값 우클릭 Copy Parameter적용할 값으로 이동해 우클릭 Paste Relative Reference → 상대경로로 붙여넣겠다, 링..
1. [Houdini] 후디니 기본 개념 및 설정
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
1. 후디니 작업 환경 설정P 를 누르면 우측에 파라미터 설정 창이 뜨도록 함원래 레이아웃으로 돌아가려면 Build → Reload Current Desktop뷰포트는 다크모드로 설정 : 뷰포트에 커서 대고 D 누르기  2. InterfaceMenu Bar : 새 파일, 오픈 파일, 세이브 등 기본 메뉴들로 구성현재의 Desktop : 작업 공간을 구성해 놓은 PresetShelf Tab : 작업들을 자동화 한 단축 버튼 개념Playbar : 기본 Animation 설정Update 방식Auto Update : 후디니를 켜면 바로 이 노드를 실행하는 것(중요한 인터페이스)Manual : 작업 내용을 계산하지 않음  3. Newtwork ViewTab 키를 이용해 노드 생성Enter 키(마우스 더블클릭)을 ..
22. [UE5] 다른 액터와 캐릭터가 상호작용 하기(Overlap, CutScene, LevelBlueprint)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. 충돌영역 설정 및 이벤트 발생1) OverlapBP_Overlap으로 Blueprint Actor 생성 편집창에서 Box Collision을 최상위 Component로 하고, 하위에 Cube를 넣고 Z Scale를 0.1로 줄임Collision 사이즈를 늘려 다음과 같은 Overlap 영역 지정  Overlap 이벤트가 발생할 때(이벤트 감지), 어떤 반응을 일으킬지 구현해보자EventGraph에 적용하고 싶은 대상에 적용 → Event ActorBeginOverlapCube에 떨어졌다가 다시 다가가야 Overlap이 발생함객체 지향 프로그래밍충돌 체크로 이벤트가 발생되는 상황에서 캐릭터에 반응을 하고 싶을 때, 캐릭터(대상에 직접)에 직접 프로그래밍을 하는 것   Cube 위에 올라가면 Spher..
21. [UE5] 블루프린트를 위한 프로그래밍 기초
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. 프로그래밍이란 무엇인가?데이터(값) 처리 : 변수, 연산실행 흐름 제어(어떻게 실행되게 할 것인지)실행이 진행되는 과정에서 적절한 기능 실행적절한 API 사용필요한 함수를 제작1) 알고리즘 / 로직알고리즘로직문제를 해결하기 위한 절차나 방법여러 가지 단위 기능을 조합하고 조립해서 하나의 완전한 기능을 할 수 있도록 만들어 주는 것프로그램의 논리적인 흐름(차례대로 무언가를 해야 하는 것으로 연결된 것)Flow Chart알고리즘의 연결 2) 프로그래밍 이론이벤트변수인터페이스 입력에 대한 반응상황 변화에 대한 반응을 감지하고 이에 대한 반응을 만들기캐릭터가 충돌 영역을 지나치는 순간 상황 변화가 생기고, 어떻게 반응할 것인가변수(Variable) : 변하는 수 (값 → Value / Data)데이터를 저..
20. [UE5] 블루프린트를 활용한 캐릭터 움직임 제어
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. legacy한 방식으로 움직임 부여1) 앞뒤좌우(wasd) 움직이기앞으로는 Enhanced 방식을 사용하겠지만 기존의 방식을 적용한 프로젝트를 유지보수 할 수 있기 때문에 알아두기Pawn 외부 입력을 받아서 움직이도록 하기Blueprint로 BP_Pawn 생성가장 기본적인 방법으로 외부 입력을 받는 셋팅 설정Project Setting → Engine → Input → BindingMapping은 집합과 집합, Binding은 개별과 개별 연결이동은 Axis, 총쏘기와 점프는 Action  + 를 누르면 Axis 그룹 하나가 추가됨(wasd 하나를 포함)외부 입력 세팅에서 입력 받는 키들을 설정(언리얼 엔진에서 감지)1초에 30프레임 반복 실행되고 있기 때문에 키보드를 누르면 한 번 움직이는 것으로..