1. [Automotive Cinematic] 스튜디오 환경 만들기(Lighting, Rendering)
·
4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 라이트 소스 텍스쳐 사용하기 : HDRLIGHTSTUDIO단순하게 면으로 떨어지는 것들을 텍스쳐의 질감을 통해 라이트 디테일을 살려줌사용 시 포토샵으로 캔버스에 맞게 라이트 소스를 늘리고 뒷 배경은 검정색으로 처리저장할 땐 flatten Image로 만들어야 EXR로 쉽게 저장 가능  언리얼 엔진에 불러와서 상세창으로 열어보면 Mip Gen Settings → NoMinmaps로 설정되어 있어야 선명한 이미지를 얻을 수 있음머티리얼을 생성해서 베이스 컬러로 연결해 사용빛이 나는 걸 더 살리기 위해서 Multiply와 Emissive Color를 연결하고 바깥에서 조정할 수 있는 파라미터 값도 설정머티리얼 인스턴스를 생성해 조명값 파라미터 조절이 가능하도록 함 2. 라이트 에셋 내 조명 셋팅 해당 메..
6. [Houdini] Light, Material, Camera, Rendering, Compositing
·
3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
0. Object 관리작업 노드와 렌더 노드를 구별해서 사용을 함Null 노드를 이용해서 표시Object Merge 노드를 이용해서 Geometry를 가져옴컬러/이름으로 구분작업이 완료된 무거운 작업들은 File Cache를 사용하기1. Camera1. Camera LockCamera 수정 시에는 Viewport에서 Lock을 걸어서 움직이기2. ResolutionCamera에서 Render Image Resolution을 결정함일반적인 포트폴리오의 ResolutionFinal : 1920 * 1080 (FullHD, HD1080)Test Render : 1280 * 720 (HD720)3. Focal표준 / 광각 / 망원 렌즈 → 결정하는 역할은 Focal표준렌즈 : 사람 눈으로 봤을 때 똑같이 보이는..
8. [Houdini_실습] VOP 활용 실습_Sphere로 구성되는 텍스트 - 작성중
·
3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
사용 노드Font, Scatter, Sort, AttributeVOP, Transform, Isooffsetfont 노드를 생성하고 text에 `opname(".")`를 작성해 노드명이 바로 텍스트로 적용되게끔 설정Scatter를 연결해서 point으로 구성되도록 함숫자가 순서 상관없이 난잡하게 이뤄져 있음  Sort로 위에서 아래로 포인트 낮은 순으로 구성해줄 것 → y축으로 정렬 By Y  AttributeVOP 노드를 생성하고 상세창으로 이동XYZ 각각 따로 위치 데이터를 분할시킬 것, P에 Vetor to Float 노드 생성X축 위치를 가져와서 범위를 재정의 할 것  Fit range 연결해서 Geometry Sheet 내 p[x] 최소 최대 범위를 fit 노드 안 Source Min, Max에..
7. [Houdini_실습] Foreach 활용 실습_Foreach기본, Fractal 제작
·
3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
1. Foreach Point/PrimitivePointCreate Meta Import Node : 첫 번째 반복인지, 두 번째 반복인지, 데이터 자판기(foreach_begin 노드에 위치)Iteration : 몇 번째 반복인지 기록Numierations : 총 반복 수 Primitive2. Foreach NumberMethod 방법이 다름통째로 들어가서 10번 반복해서 모으겠다 → 숫자(인덱스) 기반으로 반복 작업을 수행할 때 사용위의 Primitive와 같은 노드를 사용했지만 결과물이 다르게 나옴 5. Foreach loop with feedback사용 노드PlatonicSolid, Group, ForeachLoopwithFeedback, PolyExtrude, Normal, Blast, Grou..
5. [Houdini] VOP(언리얼 : 블루프린트), VEX(언리얼 : C++), Noise
·
3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
1. VOP(언리얼 : 블루프린트) / VEX(언리얼 : C++)Vector Expression의 약자로 Houdini Vector 연산을 수행하는 언어Attribute, Shader(재질), Volume(연기) 등 다양한 곳에서 사용할 수 있게 디자인되어 있음Compile을 하는 언어이며, 기본 Multi-Threading(여러 개의 스레드를 사용해 동시에 여러 작업을 처리하는 기술)을 지원함1) VOP Vex를 노드 구성으로 사용할 수 있게 해주는 NetworkAttribute VOP, Volume VOP 등 다양한 형태로 존재함 2) Attribute VOPAttribute를 다루는 VOP NetworkRunOver에서 Attribute 종류를 선택할 수 있음(Point, Primitive 등)좌에..
6. [Houdini_실습] Foreach 활용 실습_Feather 제작
·
3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
Feather 제작 및 적용사용 노드Line, Resample, Bend, Polywire, Transform, AttributeCreate, Foreach, Null, CopytoPoints, Color, Transform, SwitchLine과 Resample로 길이를 늘리고 포인트를 생성Resample에서 segrment로 포인트를 생성하고(추후 수정) curveu를 활성화  Bend로 자유롭게 라인의 형태를 변형Enter로 편집모드로 이동해 마우스로 조정해 변형 가능만약 좌우로 휘고 싶으면 Capture에서 Set Capture Region, 혹은 Up Vector Angle를 90으로 하면 좌우로 가능  Edit Parameter Interface에서 Ramp(float)로 shape라는 이름의..