9. [Houdini_실습] 음료 캔 위에 맺힌 물방울이 떨어지는 시뮬레이션 - 작성중
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
[Automotive Cinematic] 2. 자동차 리깅 세팅 - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 블렌더로 불러와 설정하기블렌더에 자동차 모델링 파일을 불러오기. View의 Clip Start를 1m로 설정해서 겹치는 면도 잘 보이게 함(필요하면 End 값도 늘려주기)대신 확대할 때 면이 잘려보임. 그럴 땐 다시 Clip Start를 0.01m로 설정X축을 바라보도록 위치 설정  레이어를 5가지로 구분해주기Base(몸통)Wheel_FR(앞바퀴 오른쪽)Wheel_FL(앞바퀴 왼쪽)Wheel_RL(뒷바퀴 왼쪽)Wheel_RR(뒷바퀴 오른쪽)각 5가지 부분의 위치 값을 All Transform을 통해 0으로 초기화또한, 각 5가지 부분에 Origin to Geometry를 적용해 오리진의 위치도 재 설정  2. UE4 Vehicle Base Rigging Vehicle Rigging에서 각 위치에 맞..
[Automotive Cinematic] 1. Light - 작성중
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]
1. 라이트 소스 텍스쳐 사용하기 : HDRLIGHTSTUDIO단순하게 면으로 떨어지는 것들을 텍스쳐의 질감을 통해 라이트 디테일을 살려줌사용 시 포토샵으로 캔버스에 맞게 라이트 소스를 늘리고 뒷 배경은 검정색으로 처리저장할 땐 flatten Image로 만들어야 EXR로 쉽게 저장 가능  언리얼 엔진에 불러와서 상세창으로 열어보면 Mip Gen Settings → NoMinmaps로 설정되어 있어야 선명한 이미지를 얻을 수 있음머티리얼을 생성해서 베이스 컬러로 연결해 사용빛이 나는 걸 더 살리기 위해서 Multiply와 Emissive Color를 연결하고 바깥에서 조정할 수 있는 파라미터 값도 설정머티리얼 인스턴스를 생성해 조명값 파라미터 조절이 가능하도록 함  2. 라이트 에셋 내 조명 셋팅 해당 ..
6. [Houdini] Light, Material, Camera, Rendering, Compositing
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]
0. Object 관리작업 노드와 렌더 노드를 구별해서 사용을 함Null 노드를 이용해서 표시Object Merge 노드를 이용해서 Geometry를 가져옴컬러/이름으로 구분작업이 완료된 무거운 작업들은 File Cache를 사용하기1. Camera1. Camera LockCamera 수정 시에는 Viewport에서 Lock을 걸어서 움직이기2. ResolutionCamera에서 Render Image Resolution을 결정함일반적인 포트폴리오의 ResolutionFinal : 1920 * 1080 (FullHD, HD1080)Test Render : 1280 * 720 (HD720)3. Focal표준 / 광각 / 망원 렌즈 → 결정하는 역할은 Focal표준렌즈 : 사람 눈으로 봤을 때 똑같이 보이는..
8. [Houdini_실습] VOP 활용 실습_Sphere로 구성되는 텍스트 - 작성중
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
사용 노드Font, Scatter, Sort, AttributeVOP, Transform, Isooffsetfont 노드를 생성하고 text에 `opname(".")`를 작성해 노드명이 바로 텍스트로 적용되게끔 설정Scatter를 연결해서 point으로 구성되도록 함숫자가 순서 상관없이 난잡하게 이뤄져 있음  Sort로 위에서 아래로 포인트 낮은 순으로 구성해줄 것 → y축으로 정렬 By Y  AttributeVOP 노드를 생성하고 상세창으로 이동XYZ 각각 따로 위치 데이터를 분할시킬 것, P에 Vetor to Float 노드 생성X축 위치를 가져와서 범위를 재정의 할 것  Fit range 연결해서 Geometry Sheet 내 p[x] 최소 최대 범위를 fit 노드 안 Source Min, Max에..
7. [Houdini_실습] Foreach 활용 실습_Foreach기본, Fractal 제작
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3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [실습]
1. Foreach Point/PrimitivePointCreate Meta Import Node : 첫 번째 반복인지, 두 번째 반복인지, 데이터 자판기(foreach_begin 노드에 위치)Iteration : 몇 번째 반복인지 기록Numierations : 총 반복 수 Primitive2. Foreach NumberMethod 방법이 다름통째로 들어가서 10번 반복해서 모으겠다 → 숫자(인덱스) 기반으로 반복 작업을 수행할 때 사용위의 Primitive와 같은 노드를 사용했지만 결과물이 다르게 나옴 5. Foreach loop with feedback사용 노드PlatonicSolid, Group, ForeachLoopwithFeedback, PolyExtrude, Normal, Blast, Grou..