7. [UE5] Landscape Material, Landscape Material Variation
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기Landscape Material Blend를 바로 사용하기보다는 Landscape Material Variation을 활용하는 것이 자연스러운 지형을 만드는 데 꼭 필요한 기능인 것 같다. 이를 위해 Linear Interpolation(선형 보간)이라는 개념을 공부했는데, 원리를 이해하는 것이 기능을 효과적으로 활용하는 데 큰 도움이 되었다. 또한, 노드를 직접 만들기를 여러 번 해보면서 손에 익혀야겠다는 생각이 들었다. 반복적으로 실습하면서 다양한 효과를 실험해보고, 더 나아가 나만의 독창적인 지형을 만들어보는 것이 목표다.1. Landscape Material1) Landscape Material 제작1개 또는 여러 개의 Texture Set을 사용해서 Paint 가능한 전용 Mater..
6. [UE5] Material
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Material과 Shader머티리얼은 물체의 표면을 다루는 에셋(색상, 모양, 굴곡-울퉁불퉁한 정도, 빛의 반사)쉐이더는 빛과 관련된 프로그래밍 개념에 포커스 (빛반사, 음영표현) / 머티리얼은 겉 면의 재질표현에 좀 더 포커스(블렌딩, 투명도, 색상)언리얼엔진은 포괄해서 머티리얼이라고 표현(하위로 쉐이더를 포함하는 개념)2. Material 만들기원본 머티리얼 편집창에 들어갔을 때 보이는 화면이 instance편집창과 다름(머티리얼 노드임. 블루프린트가 아님)노드에서 c를 누르면 주석 1. 머티리얼 파일을 만들고 Add에서 Material 클릭해서 Material 만들기  2. 노드와 노드를 연결하는 작업 → wiring(와이어링) / 동그란 것은 핀. 노드를 끊을 땐 alt + 선 클릭  3...
5. [UE5] LandScape Mode(Landmass, Landscape Spline)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기LandScape Mode를 공부하며 Landmass와 Landscape Spline에 대해 많은 것을 배웠다. Landmass는 정말 유용한 도구로, 지형을 만들 때 다양한 레이어를 이용해 고도와 텍스처를 조절하는 게 익숙하지 않지만 재밌었다. 이렇게 하면 지형을 빠르게 만들 수 있어서 프로토타입을 작업할 때 큰 도움이 될 것 같다. 사실적인 지형을 손쉽게 구현할 수 있다는 게 좋다. 그리고 Landscape Spline 기능으로 도로나 강을 스플라인을 따라 배치하는 게 직관적고 편리했다. 이렇게 하니 자연스럽게 경관을 구성할 수 있었다. 응용해서 도로뿐 아니라 다른 메쉬를 활용해 원하는 길이만큼 늘려 배치할 수 있을 것 같다, 1. LandScape Mode(랜드스케이프) 언리얼 엔진에서 ..
4. [UE5] Displayment, Blend Material, Texture
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. DisplacementMesh 재질의 깊이감을 구현하는 기능실제로 Mesgh가 변형되기 때문에 Mormal Map과 차이가 있음큐브로 화이트박싱 한 것을 모델링 모드의 박스로 대체해 작업Normal Map과 Displayment의 차이?     - Normal Map: RGB컬러로 굴곡있게 보이도록 함     - Displacement : 컬러값으로 실제 굴곡지게 만듦  1) Displace에서 Subdivision이 왜 중요할까?질감을 3D상에서 표현하려다 보니 머티리얼 깊이감이 필요함실제로 굴곡이 지게 만들어질 수 있도록 하려면 면이 많아져야 하기 때문에 사용모델링 모드로 subdivision이 많아져야 함 2) Display 하기주의  Accept가 되는 순간 새 모델이 만들어지는 것이므로 수..
3. [UE5] 기본 구성 요소(Level, Asset)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Level독립된 환경을 구성하는 공간Persistent Level : Sub Level을 관리하는 Level (상위 레벨)Sub Level : Contents가 존재하는 Level (하위 레벨)1) 레벨 상하관계 만들기게임 만들 때 주로 사용Window → LevelsLevels 버튼을 눌러 Add Existing… 눌러 하위로 넣을 Level 넣기 2) Level 생성하는 법(2가지) Content Browser (바로 에셋으로 추가되고 먼저 저장됨)File → New Level (추천, 메뉴 저장을 따로 해야함)Save Current Level로 저장Content 파일 하위로 Level 저장용 폴더를 만듦(Levels)2. Asset어느정도 프로토타입 이상 완성된 작업물에셋을 다운 받을 수 있는..
2. [UE5] 초기 세팅
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
파일을 옮길 때, 런쳐에 뜨지 않으면 내문서 → unrealproject 폴더에서 해당 폴더를 옮겨 열어주기액터(Actor)특정 기능을 갖춘 오브젝트컴포넌트로 구성됨레벨에 배치할 수 있는 오브젝트이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스게임플레이 코드(C++또는 블루프린트)를 통해 생성(스폰) 및 소멸 가능Gizmo(기즈모)액터의 중심에서 세 방향으로 빨간색, 초록색, 파란색 화살표가 표시이 화살표는 액터의 조작을 돕기 위해 표시되는 가이드인 기즈모Component(컴포넌트)작은 단위의 기능 모듈액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각으로 컴포넌트를 독립적으로 존재할 수 없음액터에 추가시키는 자립적인 기능을 하는 조각스포트 라이트 컴포넌트 : 액터가 스포트 라이트처럼 빛을 내도록 하는..