1. Level
독립된 환경을 구성하는 공간
- Persistent Level : Sub Level을 관리하는 Level (상위 레벨)
- Sub Level : Contents가 존재하는 Level (하위 레벨)
1) 레벨 상하관계 만들기
- 게임 만들 때 주로 사용
- Window → Levels
Levels 버튼을 눌러 Add Existing… 눌러 하위로 넣을 Level 넣기
2) Level 생성하는 법(2가지)
- Content Browser (바로 에셋으로 추가되고 먼저 저장됨)
- File → New Level (추천, 메뉴 저장을 따로 해야함)
- Save Current Level로 저장
- Content 파일 하위로 Level 저장용 폴더를 만듦(Levels)
2. Asset
- 어느정도 프로토타입 이상 완성된 작업물
에셋을 다운 받을 수 있는 방법(기성 모델 활용하기)
1. Quixel
Magascan Bridge Mixer 스캔 데이터 기반 3D 에셋 및 3D 텍스쳐를 제공하는 서비스 메가 스캔의 데이터를 보기 쉽게 라이브러리로 정리하고 여러 툴 및 엔진에 내보내기 기능을 지원하는 프로그램 메쉬로 불러온 뒤 이를 기반으로 텍스쳐를 페인팅 하는 툴 (서비스턴스 페인터와 유사)
2. Unreal EngineMarketplace : 에픽게임즈의 공식 마켓
그럼 Quixel 에셋은 어떻게 사용하는 걸까?
1. 에셋 선택 후 다운로드 후 add
2. Megascans파일 아래 에셋들이 들어와있음. Static Mesh로 사용할 것
3. 3개의 텍스쳐는 머티리얼(사진에서는 Material Instance지만 원래는 원본으로)에 적용되고 이 머티리얼은 Static Mesh에 적용됨
4. 에셋을 엔진 레벨디자인에 적용
1) Asset에 사물 충돌체 만들기
- 에셋을 다운받고 사용하다보면 충돌체가 적용되지 않은 경우가 있어 따로 설정해줘야 함
- 사물은 웬만하면 모양대로 충돌체를 만들어 주는 것이 좋음
1. 에셋 Static Mesh 상세 정보 창으로 이동(더블클릭). Collision > Auto Convex Colision
2. Apply를 누르면 형태에 맞게 충돌체 생성
2) Displacement
- 모델링을 그대로 사용해 많은 수의 메쉬를 사용하면 실감나지만 컴퓨터 부하가 많이 걸리기 때문
- 모델링 모드를 이용해 노말맵을 사용하지 않아도 사실감이 느껴지도록 입체감을 낼 수 있는 것을 만들어보자
Displacement (실제 모델을 변형하는 것. 노말맵을 그래 보이는 척)
1. 모델링 모드의 Box, 기본 Cube 두 가지를 나란히 놓음. 참고로 모델링 모드 박스는 subdivision 값을 지정해 세분화하여 면을 쪼갤 수 있음 (각 subdivision 100 적용)
2. 두 박스에 머티리얼을 적용
3. Deform → Desplacement Type을 Texture2D Map로 설정. ORDp맵을 Displacement Map에 이미지를 끌어옴
4. 버텍스를 많이 쪼갠 모델링 모드의 박스가 더 굴곡이 있어 입체적임
2) Normal Map
- 로우 폴리곤에 이미지 맵에 따른 빛 반사, 음영을 표현해주는 것(컴퓨터 과부하 방지)
- 방향성과 깊이감을 가진 데이터 (크기, 방향)
- 법선 벡터(크기, 방향을 가진) → 저 벡터 값을 픽셀 값(초록색 선)에 넣어줌
- 하지만 옆에서 보면 평면임
근데 왜 Normal Map이라고 부르는가?
수학에서 Normal이 법선 벡터(Normal)의 의미를 지니기 때문에
4) '_GENERATED' 폴더란?
- 기본 제공 도형(큐브같은)들은 아웃라이너에만 뜨고 콘텐트 브라우저에 따로 에셋으로 저장되지 않음
- 콘텐트 브라우저에 저장된 에셋은 여러 레벨에 꺼내 재사용할 수 있음
- 모델링 모드에서 만들어진 도형은 만든 Levels 파일 안에 ‘_GENERATED’ 폴더 내 에셋으로 저장됨
‘_GENERATED’ 를 따로 생성하지 않고 관리하기 위해서는?
Content 폴더 하위에 ‘Models' 폴더 만들고 폴더에 들어간 상태로 박스를 만들고 아래와 같이 설정 (인터페이스 아래에 있음)
'4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부 > Unreal Engine 5' 카테고리의 다른 글
6. [UE5] Material (0) | 2024.08.25 |
---|---|
5. [UE5] LandScape Mode(Landmass, Landscape Spline) (0) | 2024.08.25 |
4. [UE5] Displayment, Blend Material, Texture (0) | 2024.08.24 |
2. [UE5] 초기 세팅 (0) | 2024.08.19 |
1. [UE5] 기초 개념 (0) | 2024.08.08 |