1. Displacement
- Mesh 재질의 깊이감을 구현하는 기능
- 실제로 Mesgh가 변형되기 때문에 Mormal Map과 차이가 있음
- 큐브로 화이트박싱 한 것을 모델링 모드의 박스로 대체해 작업
Normal Map과 Displayment의 차이?
- Normal Map: RGB컬러로 굴곡있게 보이도록 함
- Displacement : 컬러값으로 실제 굴곡지게 만듦
1) Displace에서 Subdivision이 왜 중요할까?
- 질감을 3D상에서 표현하려다 보니 머티리얼 깊이감이 필요함
- 실제로 굴곡이 지게 만들어질 수 있도록 하려면 면이 많아져야 하기 때문에 사용
- 모델링 모드로 subdivision이 많아져야 함
2) Display 하기
주의 Accept가 되는 순간 새 모델이 만들어지는 것이므로 수정이 불가하므로 만들 때 잘 구성하기!
1. 모델링 모드에서 만든 박스 선택하고 Deform → Displace.
Displacement Type의 Perlin Noise(펄린노이즈) : 일부로 잡음(노이즈)을 생성 → 자연 상태의 불규칙함을 표현하기 위해
2. Texture2D Map을 사용(Dispalcement Map에 넣는 이미지를 기준으로 굴곡을 주겠다) → ORDp 파일 (Dp는 Displacement 뜻) / Channel은 Blue
3. 정도가 심할 땐 ‘displace Intensity’ 숫자를 줄이기
4. 머티리얼도 적용. Displacement 적용에 따른 깊이감이 다름
3) Tiling에 따른 Displacement 적용 (디테일을 적용)
- 머티리얼을 구성하는 3가지의 텍스쳐
- 하지만 displacement는 별개. 타일링을 설정하면 따라와서 함께 바뀌지 않음
- 그러므로 타일링한 값과 맞춰줘야함
- Deform → Displace 에서 UV Scale 값과 Tiling 값을 맞춰주기
- Tiling : 반복 / UV Scale : 크기 → 머티리얼 Tiling 조정 값 = UV Scale 값
2. Blend Material
Mesh에 여러 개의 Material을 Blending 해서 표현
두 가지의 방법이 있음
1. Quixel Bridge의 Material Blend 도구
2. Node를 활용해 직접 만들기
1. Quixel Bridge의 Material Blend
1. 베이스로 할 머티리얼을 content browser에서 선택해 놓은 상태에 Bridge에서 아무 머티리얼 선택 후 하기의 아이콘을 눌러 이름 설정하고 Crete Material Blend 클릭
2. BlenderMaterials라는 폴더가 생김. Base는 선택한 머티리얼을 기본으로 적용되고, Top, Middle Layer들에 내가 섞으려고 다운받은 머티리얼 이미지를 넣음
3. 적용하면 바로 보이지 않기 때문에 Mesh Paint 모드로 들어가 칠해주면서 보여지도록 함(브러쉬 컬러는 검정으로 해야 칠해짐). RED는 Middle Layer 적용, Green은 Top Layer. Top은 모든 레이어의 위에 칠해짐
4. Blend Controls 패널로 좀 더 자연스럽게 조정할 수 있음
2. Node를 활용해 직접 만들기
1. Materials 라는 폴더를 만들고 그 안에 머티리얼 파일 만들기(파일명은 M_Landscape)
2. blend 할 머티리얼 텍스쳐 각 3개, 총 2가지 불러오기
3. LandscapeLayerBlend를 만들고 Array elements 개수를 늘려주면 우리가 섞어주려고 하는 머티리얼 레이어가 생성됨(섞을 레이어가 2개이니 2개 생성). Index의 드롭박스를 열어서 이름을 지어줌
4. 텍스쳐 세 개를 머티리얼로 합쳐 저 Layer Floor/Grass에 연결시키자(=중간 단계를 합쳐주는 것)
→ MakeMaterialAttrbutes 선택. 세 번째 처럼 중간 단계의 결과값을 만들어주자(노란색 동그라미의 중간 단계의 결과 값을 만드는 단계)
Tip! ORDp 맵은 어떻게 연결해야 하나요?
RGB값이 다음과 같이 대응함
R = Occulusion / AmbientOcculusion
G = Roughness
B = Displacement
5. 합친 걸 최종 결과에 적용해줘야 하는데 5가지 항목이 각각 들어있기 때문에 나눠 들어갈 수있도록 해야함.
→ BreakMaterialAttribute를 생성
전체 노드
5. 랜드스케이프에 머티리얼 적용한 후 Landscape mode에 가면 두 가지로 블렌드한 머티리얼 레이어가 보임
6. 활성화 시키기
7. 다음과 같이 텍스쳐의 사이즈가 작아서 티가나지 않기 때문에 사이즈를 조절. 머티리얼 상세창에서 Landscape Coords 를 생성하고 Mapping Scale을 조정
3. Displace와 blend material를 함께 적용하고 싶다면?
- Base/ Middle/ Top 세 가지 모두에 displace를 다 적용할 필요가 없음
- 제일 밑 바탕에 깔린 Base 레이어 내의 ARD Map을 displace로 사용
4. Texture?
- D : 머티리얼 중 색을 표현하는 텍스쳐(Albedo 또는 Diffuse)
- N : Normal(법선 벡터)
- ORDp : Occulusion, Roughness, Displacement 통합. 이미지를 다운 받을 때 항상 ORDp는 아님
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