13. [UE5] Camera, Camera Animation, Handheld
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Camera언리얼에서 제공하는 카메라는 3가지 →  일반 카메라 / 시네 카메라 / 뷰포트 카메라 일반 카메라(파랑) : 플레이하면서 움직일 때 보이는 이유는 카메라 때문으로, 인터랙션 콘텐츠를 만들 때, 시선 화면을 따라다니는 뷰 요소로 활용(1인칭, 3인칭)시네 카메라(검정) : 애니메이션 작업용 카메라뷰포트 카메라  1) Current Camera Setting대부분 16:9로 사용Filmback : 35mm Full Aperture 필름 카메라우측의 설정들은 거의 건들지는 않지만 표기한 네 가지를 조정해 뚜렷한 아웃포커싱을 만들 수 있음Min Focal LengthMax Focal LengthMin FStopMax FStopFocal Length : 렌즈의 스펙을 맞춤Focal Setting..
12. [UE5] Decal, Post Process Volume
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Decal머티리얼로 표현하기 어려운 디테일을 스티커 붙이듯이 표현  1) 사용 방법오브젝트 놓듯이 붙임표기한 화살표는 Decal이 붙는 방향으로, 붙는 방향으로 축을 바꿔 벽에 잘 보이도록 함초록색 박스의 두께는 decal이 영향을 미치는 부분으로, 가로/세로보다는 두께 조정이 중요 2) 다른 오브젝트에 Decal의 영향을 받지 않도록 하는 법Decal의 영향 범위를 최대한 얇게 하기영향을 받게 되는 오브젝트의 디테일 패널에서 Decal을 검색하고, Receives Decals 해제  3) Decal이 깔리는 순서 설정하기Sort Order의 숫자를 순차적으로 지정맨 아래에 깔리는 쪽은 0, 위로 올라오는 것은 1로 지정   4) Decal 만들기Decal을 만들어 적용할 때는 얇게 평면으로png ..
11. [UE5] Migrate
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Migrate1) Migrate 하는 법원하는 메쉬/레벨/머티리얼 등을 다른 프로젝트로 이주시키기Scifi 에셋을 다운받으면( '#4. 창고의 실내공간' 참고) 새 프로젝트를 만들어 그 곳에 에셋들이 추가됨이 에셋들 중 내가 필요한 에셋들만 골라 내 프로젝트 파일로 이주시키는 법을 알아보자다음 경로의 Meshes에서 SM_Floor_Main의 편집창을 들어감  SM_Powercells_Wall / SM_Floor_Main / SM_Floor_Main_SideB / SM_Stairs_A 사용이 에셋들을 사용해 아래와 같은 느낌으로 차 에셋을 구해 올릴 예정  선택한 네 가지의 메쉬들을 내 프로젝트로 이주시키자네 개의 메쉬들을 선택 후 우클릭 → Asset Action → MigrateAsset Rep..
10. [UE5] 액터 그룹화, Packed Level Actor
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. 액터 그룹화 다운 받은 에셋을 보면 각각 조립품의 낱개로 분리된 파일로 되어 있음전체 동시 선택을 해서 꺼내면 합쳐진 완성본으로 뷰포트와 아웃라이너에 보여짐(아웃라이너 패널에서는 낱개로 보임)그 이유는?Pivot 좌표 위치가 동일한 위치로 설정되고 배치되어 나오는 특성  이렇게 조립품으로 이뤄진 낱개를 일일이 선택해서 완성품을 회전 및 이동을 시켜야 할까? 이것들을 한 데 묶어주자바로, 액터 그룹화2가지의 방법이 있음     1. Group     2. Packed Level Actor 1) Group레벨에 배치된 액터들을 하나로 그룹화 하는 것낱개 부품들을 동시 선택 후 폴더로 넣은 뒤, 이폴더와 하위 레이어 모두 선택하고 Ctrl D로 복제함 이 폴더 내의 레이어들을 모두 선택하고, Group...
9. [UE5] Light / Lumen, Ray Tracing, Path Tracing
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Light(라이트)1) 하늘 공간을 구성하는 것들DirectionalLight의 Y축 각도를 돌리면 시간대 표현 가능SM_Sphere는 저사양 하드웨어(모바일, VR)에서 구현이 안되기 때문에 SM_SkySphere가 대체해서 구현됨하기의 구성 요소들의 생성은 Window → Env.Light Mixer로 생성 가능Env.Light Mixer에서는 SM_SkySphere는 보이지 않는데, 그렇게 중요하지 않기 때문. 하지만 저사양/고사양을 위한 렌더링 방법이 각각 따로 있기 때문에 일단은 존재  2) 언리얼 엔진 기본 제공 라이트(4가지 모두 광원)디렉셔널 라이트(Directional Light) : 제일 기본 라이트로, 태양의 역할을 함. 주로 야외 라이트 또는 굉장히 멀거나 거의 무한히 떨어진 ..
8. [UE5] Foliage, LOD 기법, HDRI Backdrop, 해상도
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기Foliage를 사용하니 식물을 일일이 심는 것보다 훨씬 편하고 자연스러운 효과를 얻을 수 있었다. Backdrop을 활용해 실감나는 공간을 구현할 수 있었던 점도 인상적이다. Foliage를 배치할 때 단순히 흩뿌리는 것이 아니라 어떻게 놓으면 더 자연스러울지를 고민하는 것이 중요하다. 지형을 수정할 때 Foliage가 심어진 상태에서 진행해야 자연스러움이 더해지므로, 두 기능을 동시에 활용하며 계속 다듬어야 한다. 또한, 시뮬레이션 중 일부 식물이 깨지는 것을 방지하기 위해 LOD와 상관없이 일정하게 렌더링하는 방법도 배웠는데, 매우 유용했다. 여기에서 나오는 Nanite라는 개념도 나중에 더 자세히 배워야 할 것 같다. 1. 폴리지(Foliage)Foliage Mode에서 가능하고, 많은..