스터디 후기
Landscape Material Blend를 바로 사용하기보다는 Landscape Material Variation을 활용하는 것이 자연스러운 지형을 만드는 데 꼭 필요한 기능인 것 같다. 이를 위해 Linear Interpolation(선형 보간)이라는 개념을 공부했는데, 원리를 이해하는 것이 기능을 효과적으로 활용하는 데 큰 도움이 되었다. 또한, 노드를 직접 만들기를 여러 번 해보면서 손에 익혀야겠다는 생각이 들었다. 반복적으로 실습하면서 다양한 효과를 실험해보고, 더 나아가 나만의 독창적인 지형을 만들어보는 것이 목표다.
1. Landscape Material
1) Landscape Material 제작
- 1개 또는 여러 개의 Texture Set을 사용해서 Paint 가능한 전용 Material 제작
- Landscape에 Material을 Blend 적용 가능
2) Landscape Material Paint
- 여러 개의 Material이 Blending 됨
- Layer 별 Paint 주의
3) Landmass Paint Layer
- Landmass에 Material 적용
- 페인트 도구의 기능은 준비해둔 레이어를 랜드스케이프 위에 표시하는 것
- 여러 개의 레이어를 준비해두고 이를 선택해 페인트 도구로 그리면 해당 위치에 지정한 레이어의 머리티리얼 등이 표시되는 매커니즘
LandMass 생성 후 Spline을 기반으로 위 아래가 구분되는데 어떻게 활용할 수 있을까?
1. Paint Layers 패널에 원으로 표기한 부분 'None'에 랜드스케이프 머티리얼에 들어가도록 지정했던 텍스쳐 두 가지의 이름들을 넣어주면 Texture Layer가 생성됨. 스플라인을 기준으로 윗 부분에만 적용
2. 윗 부분(Dirt라는 레이어 적용)이 적용되는 범위를 오른쪽 패널을 통해 조정
표기한 세 가지의 기능을 많이 사용(texture tiling / texture influence / Midpoint)
4. 조정해 준 값에다가 Paint로 자연스럽게 다듬어주기
2. Landscape Material 고급 기법
1) Landscape Material Variation
- 머티리얼의 Pattern이 반복 적용되어 보이는 것을 최소화
- 물리적으로 파일은 하나고, 보여지기만 함. 아래의 예시대로 다 보여지도록 하면 한 장당 10MB, 총 25GB가 필요해지기 때문에 컴퓨터에 과부하가 생길 것
2) Macro Variation(2가지)
- Color Variation
- Pattern Variation
이 두가지를 위해서 Linear Interpolation(선형 보간)을 사용!
2) Linear Interpolation? (★★★★★)
- Linear Interpolation(선형 보간)은 두 점 사이를 직선 형태로 연결했을 때 그 사이에 많은 점들 중 하나를 선택하는 것(두 점 사이의 중간 값을 구하는 Algorithm)
- 여기서 보간은 두 점 사이의 새로운 점을 만들기 위해 수 많은 점들을 평균화 시키는 것
왜 사용하는 걸까? → 부드러운 표현 / 부드러운 이동을 구현할 수 있음(결국엔 사이 값을 찾는 것)
- 2개의 컬러 사이 Color 값을 구해서 부드러운 색 표현(그라디언트)하기 위해
- 부드러운 이동 Animation 구현(물리 법칙이 적용되어야 일상처럼 자연스러움)
- 시작 점이 계속 움직임. 큐브의 이동 거리를 보면 계속 짧아짐 = 감속이 표현된다 = 부드러운 움직임
- 70%가 가속의 느낌이 더 함(두 지점에서 70%에 해당하는 사이 값을 찾기 때문에 급격한 감속의 느낌이 듦)
3. Landscape Material 만들기
- Landmass 생성하기(우측과 같이 지형이 새로 생기는 것이 아닌 변형이 되는 것)
블루프린트 브러쉬? : 블루프린트 프로그램 알고리즘으로 구현된 브러쉬
- Material을 Add하고 편집창에 들어가서 'lerp' 검색(lerp는 Linear Interpolation을 변형한 뜻)
- 세 가지의 텍스쳐(Albedo 혹은 Diffuse, Normal, ORDp)를 따로 구분해서 불러오고, elements를 텍스쳐의 가지수대로 추가하고 레이어 네임을 작성해 핀 3개로 만듦
- 무선 연결로 머티리얼을 섞기위해 Add Named Reroute 기능을 추가. 송신기와 수신기처럼 구성함
- 수신기는 Reroute 노드를 추가한 다음 우클릭 하면 Named Reroutes라는 항목으로 꺼내쓸 수 있음
송신기와 수신기로 노드 구성의 장단점
장점 : 와이어를 단순화
단점 : 직관적이지 않음
- 총 5가지를 연결했기 때문에 메인 머티리얼 노드에도 똑같이 5가지를 연결(Displacement는 메인에 없기 때문에 나중에 따로 연결하는 방법을 취함)
- 이렇게 완성한 Blend Material을 Landscape Material에 적용하고, 머리티얼 레이어를 활성화
- Paint에서 Edit Layers에서 Layer를 Create해서 상위 레이어에서 Material을 칠하기(Base가 될 텍스쳐를 먼저 Fill layer하고 위에 다른 텍스쳐를 덧대어 칠하는 것이 좋음)
4. Landscape Material Variation 만들기
- 반복되는 Material Texture들한테 색 변형을 시켜 패턴이 반복되지 않게 보여지도록 하자
- 종류는 (Color Variation / Pattern Variation 두 가지가 있음)
- Pattern Variation은 완성된 Color Variation에 추가하는 방법임
1) Color Variation
- 3가지 Base Texture를 기반으로 Variation
- 따로 Base Texture를 빼서 작업. Texture Coordinate / Value / Multiply를 사용하는 변형 2가지, 무채색의 패턴으로 패턴 변형 1가지 총 3가지의 Base 부분을 만들어 작업하고 하나로 합치기
2) Pattern Variation
- 완성된 Color Variation에 추가하는 방법
- 하기 표기된 부분에 껴서 추가됨
- 따로 Material Graph에 한 공간을 마련해 3개의 패턴을 만들고, 패턴의 사이즈 3가지가 다른 버전(확대)으로 구성함
- Add에서 색 값이 높아지니 밝아짐(흰색인 1과 가까워지므로)
- 처음에 언급한 부분과 같이 그 사이에 3가지 확대 버전 패턴을 넣어줌
- 패턴이 훨씬 커지고 반복되는 느낌이 사라짐
- 조금 더 부드러워지게 lerp를 넣어 사용하기. 지정한 색감으로 변형되면서 부드럽게 적용되어 보임
Color / Pattern Variation이 적용된 전체 노드
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