스터디 후기 Landscape Material Blend를 바로 사용하기보다는 Landscape Material Variation을 활용하는 것이 자연스러운 지형을 만드는 데 꼭 필요한 기능인 것 같다. 이를 위해 Linear Interpolation(선형 보간)이라는 개념을 공부했는데, 원리를 이해하는 것이 기능을 효과적으로 활용하는 데 큰 도움이 되었다. 또한, 노드를 직접 만들기를 여러 번 해보면서 손에 익혀야겠다는 생각이 들었다. 반복적으로 실습하면서 다양한 효과를 실험해보고, 더 나아가 나만의 독창적인 지형을 만들어보는 것이 목표다.
1. Landscape Material
1) Landscape Material 제작
1개 또는 여러 개의 Texture Set을 사용해서 Paint 가능한 전용 Material 제작
Landscape에 Material을 Blend 적용 가능
2) Landscape Material Paint
여러 개의 Material이 Blending 됨
Layer 별 Paint 주의
3) Landmass Paint Layer
Landmass에 Material 적용
페인트 도구의 기능은 준비해둔 레이어를 랜드스케이프 위에 표시하는 것
여러 개의 레이어를 준비해두고 이를 선택해 페인트 도구로 그리면 해당 위치에 지정한 레이어의 머리티리얼 등이 표시되는 매커니즘
LandMass 생성 후 Spline을 기반으로 위 아래가 구분되는데 어떻게 활용할 수 있을까?
1. Paint Layers 패널에 원으로 표기한 부분 'None'에 랜드스케이프 머티리얼에 들어가도록 지정했던 텍스쳐 두 가지의 이름들을 넣어주면 Texture Layer가 생성됨. 스플라인을 기준으로 윗 부분에만 적용
Paint Layer : Material을 자연스럽게 섞어주기 때문에 쓰기 좋음
2. 윗 부분(Dirt라는 레이어 적용)이 적용되는 범위를 오른쪽 패널을 통해 조정 표기한 세 가지의 기능을 많이 사용(texture tiling / texture influence / Midpoint)
4. 조정해 준 값에다가 Paint로 자연스럽게 다듬어주기
2. Landscape Material 고급 기법
1) Landscape Material Variation
머티리얼의 Pattern이 반복 적용되어 보이는 것을 최소화
물리적으로 파일은 하나고, 보여지기만 함. 아래의 예시대로 다 보여지도록 하면 한 장당 10MB, 총 25GB가 필요해지기 때문에 컴퓨터에 과부하가 생길 것
2) Macro Variation(2가지)
Color Variation
Pattern Variation
이 두가지를 위해서 Linear Interpolation(선형 보간)을 사용!
2) Linear Interpolation? (★★★★★)
Linear Interpolation(선형 보간)은 두 점 사이를 직선 형태로 연결했을 때 그 사이에 많은 점들 중 하나를 선택하는 것(두 점 사이의 중간 값을 구하는 Algorithm)
여기서 보간은 두 점 사이의 새로운 점을 만들기 위해 수 많은 점들을 평균화 시키는 것
왜 사용하는 걸까? → 부드러운 표현 / 부드러운 이동을 구현할 수 있음(결국엔 사이 값을 찾는 것)
2개의 컬러 사이 Color 값을 구해서 부드러운 색 표현(그라디언트)하기 위해
부드러운 이동 Animation 구현(물리 법칙이 적용되어야 일상처럼 자연스러움)
시작 점이 계속 움직임. 큐브의 이동 거리를 보면 계속 짧아짐 = 감속이 표현된다 = 부드러운 움직임
70%가 가속의 느낌이 더 함(두 지점에서 70%에 해당하는 사이 값을 찾기 때문에 급격한 감속의 느낌이 듦)
3. Landscape Material 만들기
Landmass 생성하기(우측과 같이 지형이 새로 생기는 것이 아닌 변형이 되는 것)
블루프린트 브러쉬? : 블루프린트 프로그램 알고리즘으로 구현된 브러쉬
Material을 Add하고 편집창에 들어가서 'lerp' 검색(lerp는 Linear Interpolation을 변형한 뜻)
세 가지의 텍스쳐(Albedo 혹은 Diffuse, Normal, ORDp)를 따로 구분해서 불러오고, elements를 텍스쳐의 가지수대로 추가하고 레이어 네임을 작성해 핀 3개로 만듦
무선 연결로 머티리얼을 섞기위해 Add Named Reroute 기능을 추가. 송신기와 수신기처럼 구성함
수신기는 Reroute 노드를 추가한 다음 우클릭 하면 Named Reroutes라는 항목으로 꺼내쓸 수 있음
송신기와 수신기로 노드 구성의 장단점 장점 : 와이어를 단순화 단점 : 직관적이지 않음
총 5가지를 연결했기 때문에 메인 머티리얼 노드에도 똑같이 5가지를 연결(Displacement는 메인에 없기 때문에 나중에 따로 연결하는 방법을 취함)
이렇게 완성한 Blend Material을 Landscape Material에 적용하고, 머리티얼 레이어를 활성화
Paint에서 Edit Layers에서 Layer를 Create해서 상위 레이어에서 Material을 칠하기(Base가 될 텍스쳐를 먼저 Fill layer하고 위에 다른 텍스쳐를 덧대어 칠하는 것이 좋음)
4. Landscape Material Variation 만들기
반복되는 Material Texture들한테 색 변형을 시켜 패턴이 반복되지 않게 보여지도록 하자
종류는 (Color Variation / Pattern Variation두 가지가 있음)
Pattern Variation은 완성된 Color Variation에 추가하는 방법임
1) Color Variation
3가지 Base Texture를 기반으로 Variation
따로 Base Texture를 빼서 작업. Texture Coordinate / Value / Multiply를 사용하는 변형 2가지, 무채색의 패턴으로 패턴 변형 1가지총 3가지의 Base 부분을 만들어 작업하고 하나로 합치기
위치값을 정해주는 것이 alpha인데, lerp에서 중간 지점을 지정해주는 걸로 패턴 변형 부분을 넣는다
컬러 값 변형 Base에서 Constant3Vector 부분의 컬러를 바꿔주며 조정
2) Pattern Variation
완성된 Color Variation에 추가하는 방법
하기 표기된 부분에 껴서 추가됨
따로 Material Graph에 한 공간을 마련해 3개의 패턴을 만들고, 패턴의 사이즈 3가지가 다른 버전(확대)으로 구성함
Add에서 색 값이 높아지니 밝아짐(흰색인 1과 가까워지므로)
처음에 언급한 부분과 같이 그 사이에 3가지 확대 버전 패턴을 넣어줌
패턴이 훨씬 커지고 반복되는 느낌이 사라짐
조금 더 부드러워지게 lerp를 넣어 사용하기. 지정한 색감으로 변형되면서 부드럽게 적용되어 보임