스터디 후기 Foliage를 사용하니 식물을 일일이 심는 것보다 훨씬 편하고 자연스러운 효과를 얻을 수 있었다. Backdrop을 활용해 실감나는 공간을 구현할 수 있었던 점도 인상적이다. Foliage를 배치할 때 단순히 흩뿌리는 것이 아니라 어떻게 놓으면 더 자연스러울지를 고민하는 것이 중요하다. 지형을 수정할 때 Foliage가 심어진 상태에서 진행해야 자연스러움이 더해지므로, 두 기능을 동시에 활용하며 계속 다듬어야 한다. 또한, 시뮬레이션 중 일부 식물이 깨지는 것을 방지하기 위해 LOD와 상관없이 일정하게 렌더링하는 방법도 배웠는데, 매우 유용했다. 여기에서 나오는 Nanite라는 개념도 나중에 더 자세히 배워야 할 것 같다.
1. 폴리지(Foliage)
Foliage Mode에서 가능하고, 많은 개수의 Mesh를 불규칙하게 배치하는 것
자연스러운 불규칙함을 구현 가능함
컴퓨터 하드웨어의 과부하를 막기 위해(최적화 문제) 카메라에 걸리는 부분만 구현하는 것이 좋음
Paint와 Erase가 일반적으로 많이 사용됨
1) 최적화를 위한 폴리지
하기의 이미지에서 이름 뒤에 full로 표기된 나무 메쉬는 하나 당 3.5MB 정도로 생각. 그러나 low는 더 적음
용량이 더 적은 것으로 사용하는 것이 좋으나 그래픽 퀄리티가 떨어질 수 있음
그래서 보통은 잘 보이는 곳에는 높은 것, 잘 안보이는 곳에는 낮은 것 사용이 좋음
(좌) full (우) low
2) Foliage Mode 상세창
Density / 1Kuu : 밀도 조절(밑에 상세하게 설명함)
Scale X : 크기가 지정한 Min / Max의 해당 범위 안에서 랜덤하게 만들어짐
Align to Normal(★★★★★) : 곡면에 수직으로 식물을 심는 것 → 근데 산에 자라는 나무를 심기에는 부자연스럽기 때문에 해제
Align Max Angle : Align to Normal 과 연계해서 사용됨. 비탈글의 최대 각도를 몇으로 할 것인가(시각적으로 큰 차이를 주지는 못함)
Random Pitch Angle : 좀 더 눈에 잘 띄는 각도로 조절 해줌
Ground Slope Angle : 각도가 높아질수록 비탈에도 적용됨
회전에 대한 방향과 용어 1. Pitch : 고개를 들었다 내렸다(높낮이) → X축 회전 2. Roll : 김밥 말듯이 → Y축 회전 3. Yaw : 고개를 좌우로 돌림 → Z축 회전
밀도 조절하기(Paint Density 와 Painting 패널 내 Density / 1Kuu)
Paint Density로 밀도 줄이기
왼쪽은 0.005 / 오른쪽은 0.5
아래 나무 메쉬 상세 항목의 Painting → Density / 1Kuu를 적절히 섞어서 밀도를 조절하기
Filter
어떤 유형에다가 폴리지를 심을 것인가?
체크된 유형에만 적용이 되고, 방지하기 위해서 어디에 심을지 고려해서 체크해야 함
Landscape에만 적용하고 싶으면 이것만 체크(BSP는 신경 안써도 됨)
2. LOD(Level of Detail) 기법
거리에 따라 렌더링에 차이를 둬 최적화 하는 기법(가까이 볼 땐 디테일하게 보여주고, 멀리서 볼 땐 러프하게)
무거운 메쉬를 쓸 때, 가까이 볼 때와 멀리서 볼 때의 모습이 다름
거리에 상관없이 일정하게 렌더링 되도록 하는 방법도 알아보자
Mesh에 Nanite적용
Asset Action → Edit Selection in Property Matrix
LOD 3~4 정도가 원본과 차이가 많이 남
가까이서 보면 LOD 0 / Vertices 12,114
조금 멀리서 보면 LOD 1 / Vertices 7,686
용량이 작은 메쉬를 써도 LOD가 적용될 때 해결 방법? → Nanite 세팅 2가지
Content Browser에서 full 메쉬(무거운) 오른쪽 클릭 후 Nanite 체크하면 이전보다 덜 함