3. [리깅, 스키닝, 포징] 소녀 캐릭터 작업
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [이론 및 실습]
되돌아보기캐릭터를 제작할 때 리깅을 염두에 두지 않아서인지, 리깅과 스키닝을 완료한 후 포징을 할 때 자연스럽게 관절이 접히지 않았다. 각 부분에 버텍스 그룹을 어사인하는 것도 쉽지 않았다. 다음에는 캐릭터를 만들 때 면을 구성하는 방법을 배우고, 이를 다시 적용해 리깅을 시도해봐야겠다. 기존 제작한 캐릭터 작업 과정 개요 1. 캐릭터의 모든 본을 이동시키는 최상위본(root)2. 외부에 고정되는 부분을 제외하고 움직이는 바디본(body)3. 다리에 IK 설정4. 다리 IK 컨스트레인 설정5. 머리와 목 로테이션 연동 설정6. 허리와 가슴 로테이션 연동 설정  리깅을 통한 캐릭터 응용 동작  리깅과 스키닝 작업 과정1. 리깅(Rigging) - 본구조리깅 전 주의사항!Armature의 본은 섭디 모디가 ..
6. [UE5] Material
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Material과 Shader머티리얼은 물체의 표면을 다루는 에셋(색상, 모양, 굴곡-울퉁불퉁한 정도, 빛의 반사)쉐이더는 빛과 관련된 프로그래밍 개념에 포커스 (빛반사, 음영표현) / 머티리얼은 겉 면의 재질표현에 좀 더 포커스(블렌딩, 투명도, 색상)언리얼엔진은 포괄해서 머티리얼이라고 표현(하위로 쉐이더를 포함하는 개념)2. Material 만들기원본 머티리얼 편집창에 들어갔을 때 보이는 화면이 instance편집창과 다름(머티리얼 노드임. 블루프린트가 아님)노드에서 c를 누르면 주석 1. 머티리얼 파일을 만들고 Add에서 Material 클릭해서 Material 만들기  2. 노드와 노드를 연결하는 작업 → wiring(와이어링) / 동그란 것은 핀. 노드를 끊을 땐 alt + 선 클릭  3...
5. [UE5] LandScape Mode(Landmass, Landscape Spline)
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기LandScape Mode를 공부하며 Landmass와 Landscape Spline에 대해 많은 것을 배웠다. Landmass는 정말 유용한 도구로, 지형을 만들 때 다양한 레이어를 이용해 고도와 텍스처를 조절하는 게 익숙하지 않지만 재밌었다. 이렇게 하면 지형을 빠르게 만들 수 있어서 프로토타입을 작업할 때 큰 도움이 될 것 같다. 사실적인 지형을 손쉽게 구현할 수 있다는 게 좋다. 그리고 Landscape Spline 기능으로 도로나 강을 스플라인을 따라 배치하는 게 직관적고 편리했다. 이렇게 하니 자연스럽게 경관을 구성할 수 있었다. 응용해서 도로뿐 아니라 다른 메쉬를 활용해 원하는 길이만큼 늘려 배치할 수 있을 것 같다, 1. LandScape Mode(랜드스케이프) 언리얼 엔진에서 ..
2. [Pljec 1] Automative Animation #2. 산과 강의 계곡을 따라 곧게 뻗은 도로 지형
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Animation 스터디 [기초]
Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획공간 구성자동차 구성공간 구성1. 창고가 있는 숲 속자동차 모델 선택2. 산과 강이 있는 도로 지형3. 도심 속 공간자동차 리깅실내 공간창고의 실내 공간공간 완성 미리보기공간 구성 #2. 산과 강이 있는 도로 지형 1. Landscape로 지형 제작불규칙하고 넓은 지형 제작1) LandmassLandmass Plugin Blueprint Brush를 사용해서 Programming Algorithm을 사용해서 불규칙한 지형 생성2) Landscape Material머티리얼을 적용하면 이상하게 보여짐. 그러므로 그냥 적용하는 것(반복되는 머티리얼)이 아닌 최대한 자연스럽게직접 만들어서 Blend Material을 산에 적용할 것 3) 식물 ..
4. [UE5] Displayment, Blend Material, Texture
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. DisplacementMesh 재질의 깊이감을 구현하는 기능실제로 Mesgh가 변형되기 때문에 Mormal Map과 차이가 있음큐브로 화이트박싱 한 것을 모델링 모드의 박스로 대체해 작업Normal Map과 Displayment의 차이?     - Normal Map: RGB컬러로 굴곡있게 보이도록 함     - Displacement : 컬러값으로 실제 굴곡지게 만듦  1) Displace에서 Subdivision이 왜 중요할까?질감을 3D상에서 표현하려다 보니 머티리얼 깊이감이 필요함실제로 굴곡이 지게 만들어질 수 있도록 하려면 면이 많아져야 하기 때문에 사용모델링 모드로 subdivision이 많아져야 함 2) Display 하기주의  Accept가 되는 순간 새 모델이 만들어지는 것이므로 수..
6. [모델링] 모델링 연습 - 3 - 수정필요
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [이론 및 실습]