9. [UE5] Light / Lumen, Ray Tracing, Path Tracing
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
1. Light(라이트)1) 하늘 공간을 구성하는 것들DirectionalLight의 Y축 각도를 돌리면 시간대 표현 가능SM_Sphere는 저사양 하드웨어(모바일, VR)에서 구현이 안되기 때문에 SM_SkySphere가 대체해서 구현됨하기의 구성 요소들의 생성은 Window → Env.Light Mixer로 생성 가능Env.Light Mixer에서는 SM_SkySphere는 보이지 않는데, 그렇게 중요하지 않기 때문. 하지만 저사양/고사양을 위한 렌더링 방법이 각각 따로 있기 때문에 일단은 존재  2) 언리얼 엔진 기본 제공 라이트(4가지 모두 광원)디렉셔널 라이트(Directional Light) : 제일 기본 라이트로, 태양의 역할을 함. 주로 야외 라이트 또는 굉장히 멀거나 거의 무한히 떨어진 ..
3. [Pljec 1] Automative Animation #3. 도시 야경
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Animation 스터디 [기초]
Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획공간 구성자동차 구성공간 구성1. 창고가 있는 숲 속자동차 모델 선택2. 산과 강이 있는 도로 지형3. 도심 속 공간자동차 리깅실내 공간창고의 실내 공간공간 구성 #3. 도시 야경 1. 환경 제작 계획GAEAHeightmap 제작도시 구현Marketplace : City Sample BuildingsLandscapeHeightmap 제작야경 표현Env. Light Mixer라이트에 대한 이해도로 가로등 표현바다 제작Water PluginWater Body Ocean도로 표현Spline 2. GAEA를 사용해서 Height 맵 제작1) GAEA란?노드를 이용하는 터레인 제작 프로그램Height맵을 png로 추출해 언리얼 엔진에 적용 가능2..
8. [UE5] Foliage, LOD 기법, HDRI Backdrop, 해상도
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기Foliage를 사용하니 식물을 일일이 심는 것보다 훨씬 편하고 자연스러운 효과를 얻을 수 있었다. Backdrop을 활용해 실감나는 공간을 구현할 수 있었던 점도 인상적이다. Foliage를 배치할 때 단순히 흩뿌리는 것이 아니라 어떻게 놓으면 더 자연스러울지를 고민하는 것이 중요하다. 지형을 수정할 때 Foliage가 심어진 상태에서 진행해야 자연스러움이 더해지므로, 두 기능을 동시에 활용하며 계속 다듬어야 한다. 또한, 시뮬레이션 중 일부 식물이 깨지는 것을 방지하기 위해 LOD와 상관없이 일정하게 렌더링하는 방법도 배웠는데, 매우 유용했다. 여기에서 나오는 Nanite라는 개념도 나중에 더 자세히 배워야 할 것 같다. 1. 폴리지(Foliage)Foliage Mode에서 가능하고, 많은..
7. [UE5] Landscape Material, Landscape Material Variation
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4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Unreal Engine [이론]
스터디 후기Landscape Material Blend를 바로 사용하기보다는 Landscape Material Variation을 활용하는 것이 자연스러운 지형을 만드는 데 꼭 필요한 기능인 것 같다. 이를 위해 Linear Interpolation(선형 보간)이라는 개념을 공부했는데, 원리를 이해하는 것이 기능을 효과적으로 활용하는 데 큰 도움이 되었다. 또한, 노드를 직접 만들기를 여러 번 해보면서 손에 익혀야겠다는 생각이 들었다. 반복적으로 실습하면서 다양한 효과를 실험해보고, 더 나아가 나만의 독창적인 지형을 만들어보는 것이 목표다.1. Landscape Material1) Landscape Material 제작1개 또는 여러 개의 Texture Set을 사용해서 Paint 가능한 전용 Mater..
2. IK/FK를 위한 컨스트레인(Constraint)
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [이론 및 실습]
1. 본 컨스트레인본 컨스트레인을 설정해 포징을 더 쉽게 할 수 있음여기서 FK와 IK의 개념을 적용해볼 수 있음예를 들어 관절이 있는 인형의 포즈를 만든다고 할 때,몸통에 가까운 부분부터 한 마디씩 회전시켜서 포즈를 설정한다면 FK(Forward Kinematics)방식손이나 발을 잡고 당겨서 포즈를 설정하는 방식은 IK(Inverse Kinematics)방식 1) FK(Forward Kinematics)란?몸의 근원에서부터 말단까지 순서대로 회전시켜서 포즈를 설정하는 방식몸은 고정된 상태에서 말단부를 자유롭게 흔드는 동작에 적합한 방식 2) IK(Inverse Kinematics)란?말단부의 위치를 정하면 연결된 마디가 거기에 맞춰서 자동으로 포징되는 방식말단부가 외부에 고정된 상태에서 맘의 다른 부..
1. 리깅(Rigging)과 스키닝(Skinning)
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2. 블렌더(Blender) 공부/Blender [이론 및 실습]
1. 리깅(Rigging)1) 본의 구성본의 두꺼운 쪽은 루트(혹은 헤드), 얇은 쪽의 끝은 팁(혹은 테일)중간은 바디라고 하고, 이 부분을 선택하면 루트와 팁이 함께 선택됨본을 추가하고 싶다면? 본의 바디를 잡고 Subdivide 하기루트나 팁을 선택하고 Extrude 하기 단순한 캐릭터의 머리와 토르소는 허리, 가슴, 목, 머리의 본 4개만으로 단순하게 구성정교한 캐릭터를 만들 때 더 자연스러운 변형을 위해서는 더 많은 본으로 분할해야 함 2) 페어런트 - 차일드분할된 본은 페어런트-차일드의 관계가 됨포즈모드에서 차일드 본이 페이런트 본의 움직임에 종속되어 함께 움직이게 됨반대로 차일드 본이 움직이면 페어런트 본은 따라 움직이지 않음 3) 페어런트 관계(2가지)커넥티드 페어런팅차일드 본이 페어런트 팁..