1. Voxel skull 제작
사용 노드
File, Transform, Attrbutefrommap, Color, Attributedelete, Box, Group, Attributewrangle, AttributeTransfer, CopytoPoint, Normal, Null
- 3D 모델 파일을 file 노드로 불러오기
- 컬러 Cd att 생성을 위해서 경로 옆 화살표 아이콘을 통해 3D 모델에 맞는 텍스쳐를 불러오기
- attributedelete로 Cd 외에 다른 속성들은 삭제함
- Voxel 화를 위한 Box 노드를 꺼내 Polygon으로 타입을 바꾸고, Divisions에 체크
- 박스 안에 모델이 들어가도록 사이즈 수정
- Group 노드를 생성 후 타입을 points. 그룹명 skull 지정
- 박스에 러버토이 포인트가 닿으면 그룹으로 따로 빼주기
- Keep in Bounding Regions에 체크하고, Bounding Object로 타입 설정 → Object를 그룹으로 잡을 것\
- Box 아래 Wrangle에서 @Alpha로 박스에 투명도를 넣어 잘 보이도록 조정
- Blast로 모델과 안겹치는 부분은 삭제(Delete Non Selected)
- 아까 지정한 그룹을 불러오기
- 컬러값 속성을 전달하기 위해 Attributetransfer 노드로 point에 Cd값 전달(texture가 있는 경우)
- CopytoPoint로 새로 만든 box2를 skull 포인트들에 붙이고자 함
- box2 크기를 딱 맞추기 위해 box1의 size/divisions 식을 box2의 Uiniform Scale에 copy parameter & Paste Relative Reference
- 값을 수정하며 디테일을 조정
응용 예제 : Voxel RubberDuck
2. Rubbertoy Mobile 제작
사용 노드
Rubbertoy, Scatter, Copytopoints, Normal, Circle, AttributeRandomize, Resample, GroupRange, Clean, Null, Foreachpoints
- Rubbertoy와 scatter를 연결하고 Count 개수를 높이기
- Copytopoinst로 Rubbertoy에 Circle(Divisions : 6)을 붙이기
- Normal을 Points로 설정해 넣어 방향이 수직으로 향하도록 맞춤
- AttributeRandomize 노드를 2개 넣어 각각 pscale, Cd 적용
- Circle에서 Segment를 2로 잡아 두 개의 면으로 나뉘도록 함
- Resample by Polygon Edge : 폴리곤의 가장자리를 기준으로 샘플링 포인트를 생성하는 기능
- GroupRange로 2개 중 한 포인트가 선택되도록 하고, 그룹명은 center로 설정
- center 그룹을 선택해 Transform의 Uniform Scale을 조정
- Clean 함수로 지오메트리의 불필요한 요소를 제거하거나 정리
- depth라는 AttibuteRandomize 노드를 만들어 Min-Max Value를 설정하고 Transform의 Uniform Scale에 Expression 적용
- center로 잡은 포인트들의 깊이가 다르게 적용됨
- pscale의 Min-Max Value를 설정하고 Cicle의 Uniform Scale에 Expression 적용
- 각 circle의 크기가 랜덤하게 달라짐
- circle의 면이 다양하게 나뉘도록 division이라는 Randomize 노드를 하나 더 생성해 Circle의 Division에 적용
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