5. [Pljec 1] Automative Animation #5. 자동차 애니메이션

2024. 9. 7. 18:04·4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Animation 스터디 [기초]
Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획

공간 구성 자동차 구성
공간 구성 1. 창고가 있는 숲 속 자동차 모델 선택
2. 산과 강이 있는 도로 지형
3. 도심 속 공간 자동차 리깅
실내 공간 창고의 실내 공간

자동차 구성 #4. 자동차 리깅

Mesh
  • Static Mesh
  • Skeletal Mesh(뼈대가 있는 메쉬 → 리깅이 되어있는 메쉬)
Rigging (장착하다)
  • 캐릭터나 객체에 애니메이션을 적용할 수있도록 하는 뼈대(Skeleton)나 제어 장치(Control)를 장착하는 작업
  • 주로 캐릭터의 움직임을 가능하게 만드는 기술적 단계
자동차 모델 선택
  • 자동체 몸체, 바퀴 분리
  • UE4 Vehicle rigging Addon for Blender



Solver
  • 다양한 물리적 법칙과 알고리즘을 통해 캐릭터와 객체의 자연스러운 움직임을 자동으로 계산해주는 역할
  • 연산하는 과정은 Solve
  • 관절은 회전 연산, 이런 연산을 해주는 장치(연산자)는 Solver
Control Rig(스톱모션 애니메이션 같은 느낌) 
  • Rig Animation 









 

 

1. 언리얼에서 사용할 수 있는 에셋으로 만들기

1) 기존 에셋에서 머티리얼 활용하기

  • Market Place에서 Automotie Configurator를 다운받아 오픈
  • 우측과 같이 필터로 Material, Material Function, Material Instance를 선택
  • Material Function은 끄고 나머지는 Migrate

 

 

  • 내 프로젝트 파일에 Migrate 된 것을 확인

 

 

2) 블렌더 파일을 수정하기

  • .blend 확장자로 다운받아 블렌더에서 수정할 수 있도록 하기
  • fbx파일을 다운받은 그대로 사용하면 불필요한 것들이 함께 들어 있음
  • 자동차 애니메이션을 위한 에셋으로 사용하기 위해 join하는 세 가지 방법이 있음
    1. 한 덩어리로 된 모델은 분리한 후 join
    2. 각 개별로 나뉘어 있는 부품들을 join
    3. 5개의 덩어리로 join

  • join을 연습하기 위해 페라리 fbx 파일을 다운로드 받고 블렌더에서 Import fbx
  • 5개의 덩어리로 나눌 예정

 

 

  • 창고에 넣은 박스의 사이즈대로 큐브를 만들어 크기비교 후 대략적으로 맞춤

 

 

  • 총 5개의 덩어리 (각 타이어 5개_FR/FL/RR/RL)으로 join해서 나눔
  • 블렌더 파일을 열어 언리얼로 사용하기 위해서는 앞을 X축으로 바라봐야 함(Z축 회전으로)

 

 

  • 실제 사용할 포르쉐 자동차 파일을 불러오고, X출을 바라보게 설정
  • 앞과 마찬가지로 언리얼에 들어가도록 설정한 박스 크기대로 큐브를 만들어 자동차의 사이즈를 큐브에 맞게 수정

 

 

3) UE4 Vehicle rigging Addon for Blender 설치 및 적용 방법

  • Preferences의 Addon에서 Install from Disk를 열어 다운 받은 zip 파일 그대로 업로드
  • Addon에 적용되면서 우측 패널에 UE5 Vehicle의 탭이 생김

 

 

  • 5가지로 묶어준 레이어를 다음의 순서로 Addon에 적용
    1. 5개로 join한 파일을 맞는 항목에 각각 넣기
    2. Upscale Objects 클릭
    3. Set Unit Scale 클릭
    4. Bone Length를 1로 설정
    5. Rig Vehicle 클릭

 

 

  • blend 파일로도 저장하고, fbx로 Eport Copy 누르고 옆 아이콘도 선택
  • 언리얼에 가져갈 용도이므로 Forward 설정을 X Forward, Up은 Z Up 설정

 

 

4) 언리얼 엔진으로 Import

  • Models에 Automotive 파일을 만들고 리깅 완료한 fbx 파일을 Import 하면 아래와 같이 구성됨
  • 뷰포트에 불러오면 다음과 같은 사이즈

 

 

  • Material 변경을 위해 처음에 가져왔던 Material을 적용할 것
블렌더에서 적용한 Material은 언리얼 엔진에 그대로 적용되지 않기 때문에 엔진에서 따로 Material을 적용해주는 것이 일반적

 

 

  • 완전하게 Material을 적용하기 위해 Skeletal Mesh 편집창으로 들어가 Highlight와  Isolate를 눌러 적용되는 Material의 영역을 확인해가며 바꾸기

(좌) Highlight (우)Isolate

 

 

5) 바퀴 리깅하기

  • Skeletal Mesh 우클릭 → Create → Control Rig를 누르면 새로운 파일이 생김

 

 

  • Root를 활용해 바퀴를 하나로 합쳐서 한 번에 컨트롤 할 수 있도록 하기
  • Root에서 New → New Control 클릭
  • 그리고 각 4개의 바퀴의 뼈에 Ctrl N 해서 각각 컨트롤 있는 컨트롤 파트를 추가
  • 뼈 아이콘은 조종을 당하는 것 / 빨간 원형은 조종을 하는 것
  • 아래 사진과 달리 원래는 end와 ctrl가 동등한 계층이어야 함

 

 

  • Root의 뼈를 옆 그래프에 드래그
  • 조종을 당하는 쪽이기 때문에 움직이라고 명령을 하는 Set Bone으로 지정
  • 루트본을 조종하는 Root_Ctrl도 드래그 해서 Get Bone으로 지정

 

 

  • 왼쪽에서 오른쪽의 흐름으로 Root부터 각 가지 바퀴를 같은 구성으로 해줌
  • 각각 잘 연결되었는지 Set Bone의 Item과 Get Bone Item의 이름을 대조

 

 

  • Fowards Solver를 시작으로 흰색 와이어를 쭉 이어주고 Compile 후 저장

 

 

  • 바퀴 네 개를 한 데 묶어서 관리할 수 있는 것이 필요함
  • Root_ctrl 우클릭으로 AllWheel_Ctrol이라는 새 콘트롤 부분을 만들고 그래프에 드래그 하여 Get Bone. 이것으로 총 네 개의 콘트롤을 관리
  • Set Transform Array 생성

 

 

  • Item과 Transforms을 총 4개 생성(0~3)하고, Type은 Control로 지정
  • 위치는 Root 뒤에 적용

 

 

  • 바퀴의 위치가 이상하기 때문에 컨트롤 하는 노드의 Space를 Local 스페이스로 바꾸기
  • SetTransformArray를 눌러 디테일 창에서 Space도 Local로 바꾸기

 

 

  • 좌측 AllWheel_ctrl의 Rig Hierarchy을 눌러 디테일 패널에서 바퀴를 움직이게 하기 위해 다음과 같이 Value Type을 Rotate로 회전 값을 설정

 

 

최종 Control Rig 노드

 

 

  • AllWheel_ctrl을 누르고 Y값을 돌리면 모든 바퀴가 한 번에 돌아가는 것을 확인

 

 

6-1) 언리얼에서 자동차 애니메이션 적용(직선 움직임)

  • Add Level Sequence 클릭

 

 

  • Sequence라는 이름의 폴더를 만들어 선택 후, AutomotiveSequence라는 이름을 지정하고 Save
  • 타임라인 같이 생긴 Sequence가 생성

 

 

  • 좌측에 애니메이션을 넣고 싶은 대상을 추가(여기서는 Porshe_Rig를 넣음)
  • 혹은 Add로 추가 가능

 

 

  • 자동차 몸체만 움직여 부자연스러워 바퀴도 같이 움직임을 주도록 하자
  • Rorshe_Rig에서 Control Rig→ Control Rig Classes → Porsche Rig Ctrl Rig 를 추가
  • 바퀴를 한 데 컨트롤 할 수 있도록 만들어 놓은 AllWheel_ctrl의 Y의 회전 값의 키 프로임을 추가해야 함
  • 0 프로엠에서 0 / 60 프로엠에서 700의 값을 적용하니 바퀴도 자연스럽게 같이 움직임

 

 

6-2) 언리얼에서 자동차 애니메이션 적용(곡선 움직임)

Camera Rig Rail은 레일의 모양대로 애니메이션이 적용
Camera Rig Crane은 제한적인 회전 움직임으로, 실제 카메라로 찍는 느낌

 

  • Camera Rig Rail을 추가해 카메라에 Actor가 따라가도록 레일을 깔기
  • Alt 드래그를 하면 레일이 늘어남
  • Sequence를 하나 더 추가하고 저장

 

 

  • Squenced에 바닥에 깐 레일 레이어를 넣고 +를 눌러 Current Position on Rail을 추가
  • 0에서 1까지의 숫자를 늘리면 레일이 움직임

 

 

  • 자동차가 레일을 따라가도록 판에 자동를 붙여보자
  • Sequence에 자동차 레이어(여기선 Porshe_Rig)를 추가하고 +를 눌러 Attach → CmeraRig_Rail(레일 레이어)을 클릭

 

 

  • 갑자기 자동차가 안보일 수 있는데 자동차 레이어의 Location을 모두 0으로 지정하면 다시 생김

 

 

  • 자동차가 진행하는 방향으로 쳐다볼 수 있도록 Lock Orientation to Rail을 체크

 

 

  • 자동차 레이어에서 Control Rig→ Control Rig Classes → Porsche Rig Ctrl Rig  레이어를 추가
  • AllWheel_ctrl의 Y좌표에 키 프레임을 추가해 바퀴가 움직이게 보이도록 함 (값은 5000 → 0으로 해야 바퀴가 정방향임)

 

 

7) 충돌체 수정

  • Skeletal Mesh 편집창에 들어가서 Physic Asset에서 충돌체 수정 가능

 

 

  • 현재는 충돌체의 Primitive Type이 Capsule이지만 형태를 바꿀 수 있음

 

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