Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획
공간 구성 자동차 구성 공간 구성 1. 창고가 있는 숲 속 자동차 모델 선택 2. 산과 강이 있는 도로 지형 3. 도심 속 공간 자동차 리깅 실내 공간 창고의 실내 공간
자동차 구성 #4. 자동차 리깅
Mesh
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Rigging (장착하다)
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자동차 모델 선택
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Solver
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Control Rig(스톱모션 애니메이션 같은 느낌)
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1. 언리얼에서 사용할 수 있는 에셋으로 만들기
1) 기존 에셋에서 머티리얼 활용하기
- Market Place에서 Automotie Configurator를 다운받아 오픈
- 우측과 같이 필터로 Material, Material Function, Material Instance를 선택
- Material Function은 끄고 나머지는 Migrate
- 내 프로젝트 파일에 Migrate 된 것을 확인
2) 블렌더 파일을 수정하기
- .blend 확장자로 다운받아 블렌더에서 수정할 수 있도록 하기
- fbx파일을 다운받은 그대로 사용하면 불필요한 것들이 함께 들어 있음
- 자동차 애니메이션을 위한 에셋으로 사용하기 위해 join하는 세 가지 방법이 있음
- 한 덩어리로 된 모델은 분리한 후 join
- 각 개별로 나뉘어 있는 부품들을 join
- 5개의 덩어리로 join
- join을 연습하기 위해 페라리 fbx 파일을 다운로드 받고 블렌더에서 Import fbx
- 5개의 덩어리로 나눌 예정
- 창고에 넣은 박스의 사이즈대로 큐브를 만들어 크기비교 후 대략적으로 맞춤
- 총 5개의 덩어리 (각 타이어 5개_FR/FL/RR/RL)으로 join해서 나눔
- 블렌더 파일을 열어 언리얼로 사용하기 위해서는 앞을 X축으로 바라봐야 함(Z축 회전으로)
- 실제 사용할 포르쉐 자동차 파일을 불러오고, X출을 바라보게 설정
- 앞과 마찬가지로 언리얼에 들어가도록 설정한 박스 크기대로 큐브를 만들어 자동차의 사이즈를 큐브에 맞게 수정
3) UE4 Vehicle rigging Addon for Blender 설치 및 적용 방법
- Preferences의 Addon에서 Install from Disk를 열어 다운 받은 zip 파일 그대로 업로드
- Addon에 적용되면서 우측 패널에 UE5 Vehicle의 탭이 생김
- 5가지로 묶어준 레이어를 다음의 순서로 Addon에 적용
- 5개로 join한 파일을 맞는 항목에 각각 넣기
- Upscale Objects 클릭
- Set Unit Scale 클릭
- Bone Length를 1로 설정
- Rig Vehicle 클릭
- blend 파일로도 저장하고, fbx로 Eport Copy 누르고 옆 아이콘도 선택
- 언리얼에 가져갈 용도이므로 Forward 설정을 X Forward, Up은 Z Up 설정
4) 언리얼 엔진으로 Import
- Models에 Automotive 파일을 만들고 리깅 완료한 fbx 파일을 Import 하면 아래와 같이 구성됨
- 뷰포트에 불러오면 다음과 같은 사이즈
- Material 변경을 위해 처음에 가져왔던 Material을 적용할 것
블렌더에서 적용한 Material은 언리얼 엔진에 그대로 적용되지 않기 때문에 엔진에서 따로 Material을 적용해주는 것이 일반적
- 완전하게 Material을 적용하기 위해 Skeletal Mesh 편집창으로 들어가 Highlight와 Isolate를 눌러 적용되는 Material의 영역을 확인해가며 바꾸기
5) 바퀴 리깅하기
- Skeletal Mesh 우클릭 → Create → Control Rig를 누르면 새로운 파일이 생김
- Root를 활용해 바퀴를 하나로 합쳐서 한 번에 컨트롤 할 수 있도록 하기
- Root에서 New → New Control 클릭
- 그리고 각 4개의 바퀴의 뼈에 Ctrl N 해서 각각 컨트롤 있는 컨트롤 파트를 추가
- 뼈 아이콘은 조종을 당하는 것 / 빨간 원형은 조종을 하는 것
- 아래 사진과 달리 원래는 end와 ctrl가 동등한 계층이어야 함
- Root의 뼈를 옆 그래프에 드래그
- 조종을 당하는 쪽이기 때문에 움직이라고 명령을 하는 Set Bone으로 지정
- 루트본을 조종하는 Root_Ctrl도 드래그 해서 Get Bone으로 지정
- 왼쪽에서 오른쪽의 흐름으로 Root부터 각 가지 바퀴를 같은 구성으로 해줌
- 각각 잘 연결되었는지 Set Bone의 Item과 Get Bone Item의 이름을 대조
- Fowards Solver를 시작으로 흰색 와이어를 쭉 이어주고 Compile 후 저장
- 바퀴 네 개를 한 데 묶어서 관리할 수 있는 것이 필요함
- Root_ctrl 우클릭으로 AllWheel_Ctrol이라는 새 콘트롤 부분을 만들고 그래프에 드래그 하여 Get Bone. 이것으로 총 네 개의 콘트롤을 관리
- Set Transform Array 생성
- Item과 Transforms을 총 4개 생성(0~3)하고, Type은 Control로 지정
- 위치는 Root 뒤에 적용
- 바퀴의 위치가 이상하기 때문에 컨트롤 하는 노드의 Space를 Local 스페이스로 바꾸기
- SetTransformArray를 눌러 디테일 창에서 Space도 Local로 바꾸기
- 좌측 AllWheel_ctrl의 Rig Hierarchy을 눌러 디테일 패널에서 바퀴를 움직이게 하기 위해 다음과 같이 Value Type을 Rotate로 회전 값을 설정
최종 Control Rig 노드
- AllWheel_ctrl을 누르고 Y값을 돌리면 모든 바퀴가 한 번에 돌아가는 것을 확인
6-1) 언리얼에서 자동차 애니메이션 적용(직선 움직임)
- Add Level Sequence 클릭
- Sequence라는 이름의 폴더를 만들어 선택 후, AutomotiveSequence라는 이름을 지정하고 Save
- 타임라인 같이 생긴 Sequence가 생성
- 좌측에 애니메이션을 넣고 싶은 대상을 추가(여기서는 Porshe_Rig를 넣음)
- 혹은 Add로 추가 가능
- 자동차 몸체만 움직여 부자연스러워 바퀴도 같이 움직임을 주도록 하자
- Rorshe_Rig에서 Control Rig→ Control Rig Classes → Porsche Rig Ctrl Rig 를 추가
- 바퀴를 한 데 컨트롤 할 수 있도록 만들어 놓은 AllWheel_ctrl의 Y의 회전 값의 키 프로임을 추가해야 함
- 0 프로엠에서 0 / 60 프로엠에서 700의 값을 적용하니 바퀴도 자연스럽게 같이 움직임
6-2) 언리얼에서 자동차 애니메이션 적용(곡선 움직임)
Camera Rig Rail은 레일의 모양대로 애니메이션이 적용
Camera Rig Crane은 제한적인 회전 움직임으로, 실제 카메라로 찍는 느낌
- Camera Rig Rail을 추가해 카메라에 Actor가 따라가도록 레일을 깔기
- Alt 드래그를 하면 레일이 늘어남
- Sequence를 하나 더 추가하고 저장
- Squenced에 바닥에 깐 레일 레이어를 넣고 +를 눌러 Current Position on Rail을 추가
- 0에서 1까지의 숫자를 늘리면 레일이 움직임
- 자동차가 레일을 따라가도록 판에 자동를 붙여보자
- Sequence에 자동차 레이어(여기선 Porshe_Rig)를 추가하고 +를 눌러 Attach → CmeraRig_Rail(레일 레이어)을 클릭
- 갑자기 자동차가 안보일 수 있는데 자동차 레이어의 Location을 모두 0으로 지정하면 다시 생김
- 자동차가 진행하는 방향으로 쳐다볼 수 있도록 Lock Orientation to Rail을 체크
- 자동차 레이어에서 Control Rig→ Control Rig Classes → Porsche Rig Ctrl Rig 레이어를 추가
- AllWheel_ctrl의 Y좌표에 키 프레임을 추가해 바퀴가 움직이게 보이도록 함 (값은 5000 → 0으로 해야 바퀴가 정방향임)
7) 충돌체 수정
- Skeletal Mesh 편집창에 들어가서 Physic Asset에서 충돌체 수정 가능
- 현재는 충돌체의 Primitive Type이 Capsule이지만 형태를 바꿀 수 있음
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