Pljec 1. Automative Animation 제작 요소 계획
공간 구성 자동차 구성 공간 구성 1. 창고가 있는 숲 속 자동차 모델 선택 2. 산과 강이 있는 도로 지형 3. 도심 속 공간 자동차 리깅 실내 공간 창고의 실내 공간
공간 완성 미리보기
공간 구성 #1. 창고가 있는 숲 속 공간
1. 창고 건물 프로토타입
- 기본 Cube Mesh를 이용해 Prototype 형태를 제작
- 실제 모델을 제작하기 전 대략적인 형태를 만들어 보는 과정
- White Boxing
- Tranform데이터 값을 계산이 편하게 직접 값을 입력
2. 숲 속 공간 구현
Megascan Asset과 Marketplace Asset을 활용
- Quixel Megascan의 Asset
- Bridge에서 검색
- Ground Asset 사용
- Marketplace 무료 Asset
- 버전별, 가격별 검색
- Tree Asset 검색
3. 창고 외형 Realizing
- 창고의 벽 표현 : Displacement
Displacement?
- Mesh 재질의 깊이감을 구현하는 기능
- 실제로 Mesgh가 변형되기 때문에 Mormal Map과 차이가 있음
- 큐브로 화이트박싱 한 것을 모델링 모드의 박스로 대체해 작업
- Normal Map: RGB컬러로 굴곡있게 보이도록 함
- Displacement : 컬러값으로 실제 굴곡지게 만듦
- 창고의 지붕 표현 : Plane Cut / Material Blend
Plane cut?
삼각형의 형태를 제작하기 위해 면을 자름
Modeling > Plane Cut
Material Blend?
Mesh에 여러 개의 Material을 Blending 해서 표현
2가지의 방법이 있음 → Quixel Bridge의 Material Blend 도구 / 직접 만들기
Quixel Bridge의 Material Blend 도구의 장점은 편리함
먼저, Quixel Bridge의 Material Blend 도구를 사용하는 방법을 알아보자
1. 베이스로 할 머티리얼을 content browser에서 선택해 놓은 상태에 Bridge에서 아무 머티리얼 선택 후 하기의 아이콘을 눌러 이름 설정하고 Crete Material Blend 클릭
2. BlenderMaterials라는 폴더가 생김. Base는 선택한 머티리얼을 기본으로 적용되고, Top, Middle Layer들에 내가 섞으려고 다운받은 머티리얼 이미지를 넣음
3. 적용하면 바로 보이지 않기 때문에 Mesh Paint 모드로 들어가 칠해주면서 보여지도록 함(브러쉬 컬러는 검정으로 해야 칠해짐). RED는 Middle Layer 적용, Green은 Top Layer. Top은 모든 레이어의 위에 칠해짐
4. Blend Controls 패널로 좀 더 자연스럽게 조정할 수 있음
Blend Material의 베이스에 Displacement 적용하기
- 만든 Blend Material을 적용 → displace 적용하는데 displacement map에 Base의 ORDp 맵을 넣음
- Displacement가 적용된 상태에서 MeshPaint Mode로 이동해서 Paint
4. 창고 벽 표현하기(질감 적용)
1) 창고 외벽 Material
- 큐브로 만든 벽을 모델링 모드의 박스로 대체하기 위해 큐브로 만든 화이트 박스 하나하나 대체해줘야 함
(다음의 방법으로 하면 텍스쳐가 늘어나기 때문에 일일이 만들어 줄 것 : 모델링모드 박스를 생성 → 화이트박스 큐브의 Transform값 복사 → 박스에 Transform 값 붙여넣기)
- 2. 머티리얼 상세창으로 이동(더블클릭). Tiling 값 조정해서 머티리얼 자연스럽게 보이도록 함
2) 창고 셔터 구현 및 Material
- 창고의 셔터문을 만들기 위해 Modeling Mode에서 박스로 형태를 조정함
- Quxel Bridge에서 셔터 텍스쳐 다운로드 하고 Displace를 적용하려고 했더니 다음의 에러 메세지가 뜸
- 표기한 ORDp Texture를 VT(Virtual Texturing)가 아닌 일반 Texture로 변경해주어야 함
Virtual Texturing(VT)?
오픈 월드 게임 등의 대규모 텍스쳐 사용에 따른 메모리 문제를 해결하기 위해, OS의 Virtual memory 알고리즘을 텍스쳐 시스템에 적용한 것
VT는 텍스쳐를 일정한 크기의 Page(Tile)로 구분하여, 해당 페이지가 필요한 수준의 Mip Level을 타일 별로 메모리에 올리도록 메모리에 올리도록 만듦
기존에 언리얼에서 사용하던 텍스쳐 스트리밍 기법에 비해 페이지 관리 및 탐색 비용을 더 필요로 하지만 메모리 사용량을 줄일 수 있는 이점이 있음
출처 : https://highfence.tistory.com/51
- ORDp 텍스쳐 우클릭 → Convert VT to Regular Texture 누름
- 지금의 경우는 목록이 뜨지 않음
- 저 ORDp의 Texture 편집창에서 Streaming 검색 후 좌측과 같이 표기된 부분인 Virtual Texture Streaming의 체크를 해제
- Content Browser에서 Texture의 VT 마크가 사라진 것을 확인
- 이 Texture를 다시 Displacement Map에 적용하면 경고 문구가 뜨지 않음
- Displace 적용 완료
- 적용 후에는 다시 VT로 바꿔주기
- 디테일을 위해 Displace를 Accept 하기 전에 UV Scale을 조정하고, Material 의 Tiling도 같은 값으로 적용
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