Displacement? - Mesh 재질의 깊이감을 구현하는 기능 - 실제로 Mesgh가 변형되기 때문에 Mormal Map과 차이가 있음 - 큐브로 화이트박싱 한 것을 모델링 모드의 박스로 대체해 작업
Normal Map: RGB컬러로 굴곡있게 보이도록 함
Displacement : 컬러값으로 실제 굴곡지게 만듦
(좌) Displacement (우) Normal Map
창고의 지붕 표현 : Plane Cut / Material Blend
Plane cut? 삼각형의 형태를 제작하기 위해 면을 자름 Modeling > Plane Cut
Material Blend? Mesh에 여러 개의 Material을 Blending 해서 표현
2가지의 방법이 있음 → Quixel Bridge의 Material Blend 도구 / 직접 만들기 Quixel Bridge의 Material Blend 도구의 장점은 편리함
먼저, Quixel Bridge의 Material Blend 도구를 사용하는 방법을 알아보자
1. 베이스로 할 머티리얼을 content browser에서 선택해 놓은 상태에 Bridge에서 아무 머티리얼 선택 후 하기의 아이콘을 눌러 이름 설정하고 Crete Material Blend 클릭
2. BlenderMaterials라는 폴더가 생김. Base는 선택한 머티리얼을 기본으로 적용되고, Top, Middle Layer들에 내가 섞으려고 다운받은 머티리얼 이미지를 넣음
3. 적용하면 바로 보이지 않기 때문에 Mesh Paint 모드로 들어가 칠해주면서 보여지도록 함(브러쉬 컬러는 검정으로 해야 칠해짐). RED는 Middle Layer 적용, Green은 Top Layer. Top은 모든 레이어의 위에 칠해짐
4. Blend Controls 패널로 좀 더 자연스럽게 조정할 수 있음
Blend Material의 베이스에 Displacement 적용하기
만든 Blend Material을 적용 → displace 적용하는데 displacement map에 Base의 ORDp 맵을 넣음
Displacement가 적용된 상태에서 MeshPaint Mode로 이동해서 Paint
4. 창고 벽 표현하기(질감 적용)
1) 창고 외벽 Material
큐브로 만든 벽을 모델링 모드의 박스로 대체하기 위해 큐브로 만든 화이트 박스 하나하나 대체해줘야 함 (다음의 방법으로 하면 텍스쳐가 늘어나기 때문에 일일이 만들어 줄 것 : 모델링모드 박스를 생성 → 화이트박스 큐브의 Transform값 복사 → 박스에 Transform 값 붙여넣기)