1. [Houdini] 후디니 기본 개념 및 설정

2024. 10. 24. 22:19·3. 후디니(Houdini) 공부/Houdini [이론]

1. 후디니 작업 환경 설정

  • P 를 누르면 우측에 파라미터 설정 창이 뜨도록 함
  • 원래 레이아웃으로 돌아가려면 Build → Reload Current Desktop
  • 뷰포트는 다크모드로 설정 : 뷰포트에 커서 대고 D 누르기

 

 

2. Interface

  • Menu Bar : 새 파일, 오픈 파일, 세이브 등 기본 메뉴들로 구성
  • 현재의 Desktop : 작업 공간을 구성해 놓은 Preset
  • Shelf Tab : 작업들을 자동화 한 단축 버튼 개념

  • Playbar : 기본 Animation 설정

  • Update 방식
    • Auto Update : 후디니를 켜면 바로 이 노드를 실행하는 것(중요한 인터페이스)
    • Manual : 작업 내용을 계산하지 않음

 

 

3. Newtwork View

  1. Tab 키를 이용해 노드 생성
  2. Enter 키(마우스 더블클릭)을 이용해 해당 노드 안으로 들어갈 수 있음
  3. 노드의 인풋과 아웃풋을 이용해 노드들을 연결 가능
  4.  Viewport에 커서 대고 D : Display Option 창 열기 가능
  5.  MMB(Mouse Middle Button) : 해당 노드의 정보를 볼 수 있음. 후디니 작업 환경 설정

(좌) 3번 / (우) 5번

 

 

4. Parameter창 : 파라미터를 조절

  • 숫자를 직접 입력(Scene View에서 움직이면 반영)
  • MMB를 이용해 숫자의 단위 별로 좌우로 조절 가능

 

 

5. Viewport  : 작업 결과물을 보여줌

  • View(단축키 ESC. 임시로는 Space) : 뷰포트를 움직일 때 사용, 카메라 모드
    • 회전 : Space + Mouse L
    • 이동 : Space + Mouse M
    • 줌인아웃 : Space + Mouse R
  • Select(단축키 S) : 선택모드 (Point / Primitive / Vertex 등을 선택할 때 사용)
  • 오브젝트 이동모드 : 단축키 TRE(이동, 회전, 스케일)
  • View + 1, 2, 3, 4, 5 : 각 숫자에 맞는 뷰
    • 1 : Persp
    • 2 : Top(Botton)
    • 3 : Front(Back)
    • 4 : Left(Right)
    • 5 : UV
  • Display(Wire : W) : 와이어 모드
  • Visualizer : 포인트 넘버, Normal 등 정보들을 볼 수 있음

visualizer

 

 

6. Operator

  • Surface Operator(SOP) : 지오메트리를 변경하거나 수정하는 노드들
  • Dynamic Operator(DOP) : 시뮬레이션을 수행하는 노드들
  • Render Operator(ROP) : 렌더링을 수행하는 노드들(Out에 있음)

(좌) SOP 공간 / (우) DOP 공간

 

 

7. Procedure

  • 노드들이 연결 상태에 따라 흐름을 타고 차례로 기능을 수행하는 방식
  • 각각의 노드들이 각 기능을 수행하며 그 흐름이 끊어지지 않음
  • 위쪽 노드가 수정되면, 그 아래쪽 노드에 그대로 반영

 

8. Geometry

  • 물체의 구성요소
  • 후디니의  Geometry는 Point / Vertex / Primitive 총 3개의 구성요소를 갖춤
    • Point : 점을 의미, 모든 점은 위치 값을 가짐
    • Primitive : 면에 해당 / 렌더를 할 수 있는 가장 최소 단위 (렌더가 안되면 Primitive가 아님) → 각 4개의 Vertex가 겹쳐져서 아래 사진과 같이 갯수가 많아짐
    • Vertex : Primitive(면포함)를 구성하는 순서

 

  • Geometry Spreadsheet : 점의 위치 데이터 확인 가능

 

  • Vertex 넘버를 보는 법 

 

 

9. Normal

  • 면의 방향을 나타내는 요소, 노말의 방향이 곧 면의 바깥 방향이 됨
  • Vertex : 한 점에 Vertex가 3개가 모여 3개의 Normal 데이터가 있기 때문에 다음과 같이 보임
  • Point : 빛이 한 군데에서만 들어오기 때문에 이상하게 보임(세 군데에서 들어와야 함)

 

 

10. Display Flag

  • Display/Render, Template, Bypass는 알아두기
    • A - Display Flag(파랑) / Render Flag(보라) : 현재 상태의 Geometry로 보여줌 / 렌더할 Geometry를 표시함
    • B - Bypass : 이 노드를 계산하지 않음
    • C : Template : Viewport에서 확인할 수 있는 상태로 만듦

 

 

11. Wildcard

  • 특정 문자를 Matching 하는 System
  • * : 모든 글자(geo *는 geo1, geo2, geometry 등을 포함)
  • - : 영역 (1-5는 1, 2, 3, 4, 5를 의미)

Groupdelete에 *로 모든 그룹을 설정하고 지워줌
모든 그룹이 지워짐

 

  • ^ : 제외할 영역 (4-11 ^5 ^10로 설정하면 4에서 11사이 숫자 중 5와 10이 제외됨)

 

 

12. Group

  • 일부 point나 primitive를 Group으로 묶어서 사용 가능
  • Geometry 속성 별로 따로 그룹을 잡을 수 있음(Point Group, Primitive Group)
  • MMB 노드 정보에 Group 목록 및 정보를 볼 수 있음

 

Group을 사용한 기어 만들기

  • 다음의 선택영역에 대한 그룹을 설정하기 위해 Group 노드를 추가
  • Base Group의 화살표 아이콘 클릭
  • 면 선택 후 Enter를 누르면 Base Group 옆에 숫자가 들어옴

 

 

  • Group Range로 N개 중에 N개를 선택 할 수 있음
  • Start 2를 설정하면 2부터 시작하기 때문에 0과 1인 위 아래의 면이 선택 영역에서 제외됨

 

 

  • 선택한 그룹 면을 Extrude
  • Inset보다 상세한 설정은 Transform Extruded Front

 

 

13. Camera

  • 새 카메라 생성하기 : Cam1 클릭 → New Camera
  • 카메라 움직이기 : 좌물쇠 아이콘 클릭

 

 

  • 새 창 열기로 렌더 화면 확인 : Alt + Shift + C
  • 렌더 화면 조정 : 카메라 노드 누르고 Enter 

 

 

14. Save

  • File → New Project
  • 필요한 파일들도 함께 만들어서 저장해줌
  • 저장 형식
    • Alembic : 보통 많이 사용
    • FBX : 가볍지만 머티리얼, 모델링, 애니메이션 각각 따로 저장하기에 꼬이면 문제 생김
  • 각각의 파일들을 저장하는 곳의 이름을 적는 칸으로, Custom에 새로운 폴더 생성 가능
  • Project Path로 저장할 위치 지정
  • 후디니 파일도 Save as로 같은 패스로 저장

 

 

실무 저장 파일명

  • 프로젝트명_장면_팀명_버전

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