후디니는 뷰포트에서 선택하지 않고, 프로시주얼 모델링만을 할 것이라고 생각(넘버링, 익스프레스, 노드)
1. 후디니 기본 세팅
1) 단축키
- Ctrl B : 특정 창 확대
- Tansform 창에서 미들클릭으로 값 지정
- Tanslate에 커서 대고 ctrl 미들클릭 : 0으로 초기화
- 오브젝트 Enter : 트랜스폼
- Y : 네트워크 에디터에서 노드 끊기
2) 후디니 기본 설정
- 네트워크 에디터에서 Tab(혹은 우클릭)을 눌러 Test를 검색해 Rubber Toy 생성
- 노드 편집은 노드 더블 클릭 후 수정이 가능
- 화살표를 누르면 오브젝트 모드로 변경
- alt를 눌러 이동, 회전, 확대 가능
- 플래그가 활성화된 노드는 뷰포트에서 시각화
- 선택모드는 상위에 있음
- 그러나 후디니에서는 직접 선택은 안하고, 노드, 숫자 값으로 조정함
- 프로젝트 단위로 저장
- 프로젝트 셋팅을 먼저 먼저 들어가서 파일 저장
- New Project로 이름 설정과 폴더 경로 설정하기
- Save as로 한 번 더 저장
- 후디니는 프로젝트 단위로 주고 받음
- 컷마다 폴더가 하나씩 있음
- 상대경로인 Hip/ 으로 경로를 지정해서 파일을 옮길 때도 작업할 때의 파일로 이동할 수 있도록 함
- 절대 경로는 지정된 경로 외에는 찾기가 어려움
3) 인터페이스 문제 해결
- 인터페이스가 달라지는 등 문제가 생겼을 때, 다음의 경로 내 파일들을 모두 없애고 다시 열면 기존의 인터페이스로 돌아옴
2. 후디니 지오메트리 모델링
1) 기어 만들기
- Circle 생성하고, 타입을 Polygon으로 하여 Division을 50으로 수정
- Tab에 pex를 검색해서 PolyExtrude 불러오기
- distance값을 조절하여 두께 생성
- shift W로 Smooth Wire Shaded 모드로 변환
- Grouprange와 PolyExtrude를 생성함
- Grouprange는 2 of 3으로 설정(3개 중에 2개 선택)
- Grouprange 영역을 불러오기 위해 PolyExtrude 노드의 Group에서 화살표를 클릭해 Group 1 선택하면 해당 부분만 Extrude
- Transform Space를 Local로 바꿔 Scale Y와 Z 값을 변경해 기어의 형태로 만듦
- Poly cap을 불러오면 Polyfill 노드로 불러와짐(일반 Polyfill보다 많이 사용 → Single Polygon)
- Output groups 항목에서 Patch Group 체크해서 그룹만들기
- Select Group 아이콘을 눌러서 만든 그룹 영역 확인하기
- 내가 지정한 Patch 그룹을 Extrude 노드에서 불러와 Inset 값 지정
- Front Group 체크하고 확인
- 구멍을 뚫기 위해 Split 노드를 생성하고, 방금 만든 Front Group의 Extrude Front를 선택
- Null 2개를 연결
- 왼쪽은 0과 1만 옴
- Source의 Group에는 0, Destination의 Group에는 1을 넣어 이어주기
- Merge로 이어주고, Fuse 연결 후 PolyBevel을 다음과 같이 설정
- Ignore Flat Edges(Coplanar Incident Polygons) 체크
- Maximum Normal Angle : 21
- Offsetting 내 Distance : 0.018
- Normal 노드로 면 잡아주기
- Range Filter의 파라미터를 복사해서(Copy Parameter) Expression으로 Circle의 Division에 붙여넣기
- Expression의 의미는 3개 중 2개가 선택된 묶음으로 된 10개의 톱니 바퀴를 만들겠다는 것
2) 렌더용 지오메트리 만들기
- 지오메트리 노드 하나 생성
- 노드 안에 들어가서 Object merge 생성 후 상단에 Object 1창 옆 아이콘을 누름
- 가져오고자 하는 Output으로 이동해서 선택 후 Accept
- 오브젝트와 함께 상대 경로가 생김
- Build를 눌러 Solaris 선택
- 렌터링은 기본 제공하는 Karma로 함
- 다음과 같이 구성하고 Environment Light에는 Texture 옆 아이콘에 들어가서 HDRI 이미지 넣어주기
- 카메라 렌더 뷰를 잡아주려면 뷰 모드를 카메라로 바꾸고 자물쇠를 잠가 앵글 맞추기(붉은 색이 렌더 화면)
- 좌물쇠를 풀면 기본 뷰포트를 보여짐
- XPU(CPU + GPU : 큰 씬으로 속도 나오게 함)로 설정해주고 뷰 모드로 XPU로 설정하고, Path Traced Samples 32로 낮춰주기
- Material Library 만들고 들어가기
- Material X 생성 후, 이 노드 안에서 작업하기
- 머티리얼을 설정
- Fill 항목에서 Auto-fill Materials를 눌러 사용할 머티리얼만 체크 후 Geometry Path는 세 번째 사진과 같이 스프레드 시트에서 메쉬 드래그로 끌고오기
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