1. [Automotive Cinematic] 스튜디오 환경 만들기(Lighting, Rendering)

2024. 12. 16. 16:42·4. 언리얼 엔진(Unreal Engine) 공부/Automotive Cinematic 스터디 [심화]

1. 라이트 소스 텍스쳐 사용하기 : HDRLIGHTSTUDIO

  • 단순하게 면으로 떨어지는 것들을 텍스쳐의 질감을 통해 라이트 디테일을 살려줌
  • 사용 시 포토샵으로 캔버스에 맞게 라이트 소스를 늘리고 뒷 배경은 검정색으로 처리
  • 저장할 땐 flatten Image로 만들어야 EXR로 쉽게 저장 가능

 

 

  • 언리얼 엔진에 불러와서 상세창으로 열어보면 Mip Gen Settings → NoMinmaps로 설정되어 있어야 선명한 이미지를 얻을 수 있음
  • 머티리얼을 생성해서 베이스 컬러로 연결해 사용
  • 빛이 나는 걸 더 살리기 위해서 Multiply와 Emissive Color를 연결하고 바깥에서 조정할 수 있는 파라미터 값도 설정
  • 머티리얼 인스턴스를 생성해 조명값 파라미터 조절이 가능하도록 함

 


2. 라이트 에셋 내 조명 셋팅

 


  • 해당 메쉬를 클릭한 상태로 BP_Light_01이라는 블루프린트 Actor 만들기
  • 상세창 안에 조명 Mesh를 넣고 위치가 모두 0으로 되어있는지 확인하고 해당 Static Mesh 하위에 Rect Light를 넣어 설정하기 

 

 

  • 디테일을 위해 light_set도 블루프린트 클래스로 만들기
  • Rect Light를 light_set의 Static Mesh 하위에 넣고 다음과 같이 설정
  • 디테일한 라이트 정보 값을 넣어주기 위해서 'Source Texture' 슬롯에 HDRLIGHTSTUDIO의 수정해놓은 소스를 넣음
  • 머티리얼도 넣어주기

 

 

  • 기존 메쉬는 삭제하고 블루프린트 light_set으로 대체해서 넣기. Location은 모두 0으로 설정

 

 


3. IES

  • 실제 조명 데이터를 기반으로 사실적인 질감의 라이팅을 만들기 위해서는 IES가 필요
  • 빛의 세기를 커브값으로 정의하는 데이터를 사실적인 기준에 의해 제공해 주는 라이브러리

 

 

  • IES 파일을 다운로드 받아서 Content browser에 드래그 앤 드롭
  • 블루프린트 내 Rect Light의 IES Texture에 해당 텍스쳐 파일 넣기

 

 

  • 적용함으로써 아래 두번째 사진과 같이 현실감있는 조명 효과를 구현할 수 있음

 

 


4. 스튜디오 라이팅 구성하기

1) 렌더링 셋팅(Unreal Engine 5.3 기준, ProjectSettings)

Rendering
Global Illumination
간접광을 표현하는 구성 방식
Reflection
거울 반사. 빛이 반사되는 처리가 자동차에서는 중요한 포인트
사실적인 표현을 위해
Lumen에서 Standalone Ray Traced로 설정 변경
디테일을 살리기 위해
Lumen에서 Standalone Ray Traced로 설정 변경
  •  

 

  • Lumen : Use Hardware Ray Tracing when available 체크(중요)
    • 하드웨어에서 레이트레이싱 가속을 사용하겠다는 것
  • Lumen : High Quality Translucency Reflections 체크
    • 사실적이고 더 품질이 좋은 Reflections을 만듦
  • Hardware Ray Tracing이 내 Support Hardware Ray Tracing 체크
    • 가장 중요한 포인트
    • Hardware Ray Tracing이 지원되는 그래픽카드를 사용해야 함
    • RTX 그래픽 카드를 사용해야 함
  • 소프트한 그림자의 표현과 스카이라이트에서 오는 사실적인 간접광을 위해서 Ray Traced Shadows, Ray Traced Skylight 꼭 체크

 

 

Windows
  • DirectX 12를 제대로 활용하기 위해서 SM6를 체크해야 제대로 Ray Tracing의 모든 기능을 사용할 수 있음

 

 

2) 플러그인

  • HDRI Backdrop으로 조명의 환경이 간접광을 만들어 낼 수 있도록 함

 

 

3) HDRI를 사용한 간접광

  • 조명에 의한 직접광이 아닌 환경에 의한 이미지에서 조명을 넣어 소프트한 환경 만들기
  • Local한 스피어를 반 구 형태로 만들어서 거기에 Projection 한 기능
  • 좀 더 로컬한 조명의 방향들을 표한할 수 있음
  • HDRI Backdrop을 넣고 바닥 아래로 숨기고 Studio 환경의 HDRI 이미지 적용

 

 

  • Poly Haven에서 언리얼에서 사용할 HDRI 이미지를 쓰기 위해 HDR 포맷의 이미지 다운로드
  • Texture Cube라고 떠야 HDRI 조명으로 사용 가능
  • 상세창에서 NoMinMaps으로 설정해 깨끗하고 선명한 이미지로 사용
  • 조명에 묻는 은은한 느낌으로 Intensity를 0.45로 설정

 


5. 다양한 조명 구성하기

Lighting Channel

Rect Light
  • 차에만 Reflection 영향을 주도록 할 수 있음
  • Place Actors 패널을 꺼내 Rect Light를 생성
  • Lighting Channels를 1로 설정

 

 

  • Car의 Lighting Channels도 1로 설정
  • 차에만 Rect Light가 적용된 것을 확인
  • Barn Door는 0으로 설정, Width는 쭉 늘려 조명이 보는 각도에 맞춰 배치
  • 복붙해서 좀 더 긴 부분의 Rect Light도 넣어 다양하게 구성

 

Point Light
  • 굵기감을 줄 수 있는 반사체를 만들 수 있음
  • Point Light를 생성해 Source Radius를 5로 설정하고 Length를 늘려 90도로 회전
  • Light Channels를 1로 해서 차에만 적용되도록 함

 


6. 조명값 세팅하기(Samples Per Pixel)

1) Post Process Volume

  • 고품질 렌더링을 위한 조명 셋팅
  • Samples 값 셋팅 : 추후에 명령어 창에서 수정 가능하기에 일단 8로 설정
    • Ray Tracing Global Illumination → Samples Per Pixel : 8
    • Ray Tracing Reflections  → Samples Per Pixel : 8
    • Ray Tracing Translucency  → Samples Per Pixel : 8
    • Ray Tracing Ambient Occulsion  → Samples Per Pixel : 8

 

 

2) Light / HDRI Backdrop

  • RectLight, PointLight에서 Ray 검색 후, Ray Tracing의 Sample Per Pixel 항목을 4로 수정 
  • Blueprint 내에 있는 Light 들 모두 동일하게 수정하기

 

 

  • HDRIBackdrop의 Skylight에서 ray 검색 후, Ray Tracing의 Sample Per Pixel 항목을 8로 수정
  • Skylight의 경우 부하가 많이 걸리기 때문에 쉐도우 표현을 제거하고 싶다면, Light 내 Cast Ray Traced Shadows → Disabled로 처리

 

 

3) 한 레벨에 여러 자동차 모델을 변경하기

  • 자동차 블루프린트 클래스 파일 두 개를 Outliner에 위치하도록 함
  • 새로 가져온 자동차에 아까 적용한 조명 셋팅이 적용되도록 Light Channels를 1로 지정함

 

 

  • 상황에 따라 필요한 부분만 렌더할 수 있는 셋팅
  • Empty Level을 생성(LV_Car_01, LV_Car_02) → 오로지 관련된 메쉬나 관리해야 할 부분들만 넣을 것
  • Levels 패널에 해당 레벨 두 개를 드래그 앤 드롭
  • Outliner에서 자동차 블루프린트 클래스를 잘라내기하고, Levels 내 Car_01을 더블 클릭해서 여기 Outliner에 붙여넣기

 

 

필요한 부분만 렌더링
  • 렌더링 할 부분의 레벨 우클릭 → Change Streaming Method → Always Loaded
  • 눈이 켜져 있어도 파란 점이 있으면 렌더링 할 때 렌더가 되지 않음

 


 

7. 렌더링 준비하기 

1) 시퀀서 생성

  • 시퀀서를 생성하면 Persistent Level 안에 넣어 관리하는 것이 좋음(다른 곳에 위치해 있으면 여기로 옮기기)

 

 

2) 프리뷰 이미지 생성하기

  • 지금 보고 있는 화면을 렌더링 한다면 High Resolution Screenshot으로 캡쳐 → Screenshot Size Multiplier : 2
  • 선명하게 보고 싶다면 Screen Percentage : 120(20% 더 선명)하고 캡쳐 → Screenshot Size Multiplier : 1
  • 보이는 그대로 캡쳐하기 때문에 피봇이나 게임모드로 모이는 모든 요소들을 안 보이게 설정할 것

 

 

3) 렌더링 셋팅

Anti-aliasing
  • 이미지의 가장자리를 부드럽게 하고, 계단 현상을 줄이는 데에 중요한 역할을 함. 2배수로 올려주기
Spatial Sample Count Temporal Sample Count

각 프레임 내에서 픽셀의 샘플 수를 결정하여 이미지의 부드러움을 향상시키는 설정. 선명하고 정확한, 깔끔한 이미지를 만들 때 사용

여러 프레임에 걸쳐 샘플링 해 움직임이 있는 객체의 잔상을 줄이고 품질을 높이는 설정. 정확한 모션 블러를 만들어줘서 모션을 만들 때 사용하면 좋음. 이미지 작업에는 큰 의미는 없음

 

Camera(그냥 사용)
  • 모션 블러나 오버스캔(스크린에 여백을 줘서 해상도를 크게 뽑는 → 후반 작업에서 컴포지팅할 때 사용)에 관여됨

 

Game Overrides(그냥 사용)
  • 게임에서 활성화되는 최적화 기능들을 렌더에 맞게 꺼주는 기능

 

Console Variables
  • PostProcessVolume에서 셋팅한 값이 적게 되었을 때 이 부분을 렌더할 때만 높게 설정해줄 수 있음
r.Tonemapper.Sharpen 기본은 0.25로 설정. 좀 더 선명한 이미지를 얻을 수 있음
r.RayTracing.Shadows.SmaplesPerPixel 기본 -1로 설정, 일괄적으로 값을 고정시켜줄 수 있음. 16정도 올리면 쉐도우에 대한 노이즈도 해소됨
r.ScreenPercentage 기본 100. 렌더할 때는 더 높게 뽑음. 높게 해도 좋지만 크래쉬가 날 수 있기 때문에 110~120정도 설정
r.DepthOfFieldQuality 4로 설정
r.MotionBlurQuality 동적인 영상인 경우에 올려주면 좋음. 일단 4로 설정

 

High Resolution
  • 그래픽 카드의 용량이 작을 때, 렌더의 영역을 쪼개서 한 그래픽 카드에서 뽑아낼 수 있는 렌더의 한계를 극복할 수 있는 편법
  • 타일 렌더링의 개념 → 여러개로 쪼개서 디테일한 하나의 이미지로 합쳐서 고 해상도의 이미지를 만들 수 있음

 

High Resolution에서 제한이 있는 기능들
  • 타일 렌더링의 기본 개념은 여러 이미지를 쪼개서 뽑은 다음에 그 경계면을 블렌딩 처리해 하나의 이미지로 만듦
  • 엣지 면에 차이가 있는 렌더링 방식은 사용 불가
  • 대표적으로 Screen Space 기반의 렌더 기능들, Bloom, Lens Flares, Exposure
    • Ray Tracing Reflections, Translucency의 Max Roughness를 1로 올리기
    • Bloom효과. Standard 로 바꾸고 아예 꺼주기. 최종 렌더 후 후반에서 넣을 것
    • Lens Flares 효과
       
      • Exposure 은 Manual로 고정 시켜 작업하기. 수치값은 맞춰서 설정

 

 

저장 방식
  • png나 빛에 대한 정보를 담고 있는 exr로 뽑는 것을 권장
  • 좀 더 디테일한 색 값을 받아서 색 보정을 하고 싶은 경우에는 exr로 뽑기

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