블렌더 파일 내에 텍스쳐 직접 저장
Pack Resources
File → External Data → Pack Resources
- Texture 파일을 외부 경로로 지정할 필요 없이 블렌더 파일 내에 직접 저장
- 외부 폴더에 texture들을 모아 놓을 필요가 없어서 파일 관리에 편리하지만 파일 용량이 커짐
- Scene의 규모가 커질 때는 외부 경로로 texture들을 모아놓는 것이 좀 더 효율적
- 표기한 아이콘을 클릭하면 상자 안에 텍스쳐가 담겨있는 아이콘으로 변함
- 파일을 다시 외부 경로로 보낼 때 'Use file in original location'을 누르면 원래 이미지가 있던 폴더 경로로 다시 자동으로 잡히게 됨
외부 에셋 불러온 뒤 설정
- 파일의 경로 잡아 폴더를 만들어 외부 에셋 집어넣기
- 새 파일을 만들어 다운로드를 받은 에셋을 glTF 2.0으로 Import 하기
- Select Hierarchy로 모든 하위 레이어 선택 후, 0점의 위치를 잘 맞추고 Transform Apply(Location, Rotation)
- 다시 하위 레이어를 모두 선택 후, Alt 키를 누른 상태에서 Transform의 Mode를 Quaternion에서 XYZ Euler
- 옮기고자 하는 파일에서 Append → Collection
텍스쳐 사전 설정 및 적용
- 빈 곳에 사용할 머티리얼 수 만큼의 큐브를 만들고, 각각 머티리얼을 적용
- 머티리얼 노드를 묶어 그룹으로 만들기
- Displacement는 사용하지 않으니 해당 항목들은 삭제
- 노드 그룹을 만들어 이름 변경, 노드 색상 변경을 통해 구분되기 쉽도록 정리
- 적용할 오브젝트에 새 머티리얼을 만들어주고 Shift A → Group에서 아까 설정한 머티리얼의 그룹을 불러옴
- Sand와 Sea_rock이 각각 적용될 부분의 마스크 맵을 지정하고자 함
- 검정/흰색 면이 구분되게끔 Gradient Texture를 추가하고, Mapping의 Y축 90도 회전으로 위/아래 경계면을 만듦
- 경계면을 풀어주기 위해 Scale Z를 0.1로 하고, Location X 0.6로 위치 지정
- Color ramp로 경계면의 디테일 수정
- 경계면이 일직선이면 부자연스러우므로 Noise texture와 Mix 노드를 추가해 수정
- Mix 노드로 검정 부분은 첫 번째 소켓, 흰색 부분은 두 번째 소켓에 sea rock 연결
- Sand / Sea_rock의 머티리얼 그룹에 들어가 Mapping내 Scale을 조정해 사이즈를 수정
루핑이 되도록 설정
- Start와 End가 자연스럽게 이어지도록 하는 루프 애니메이션 구현하기
- 바다를 표현한 텍스쳐 그룹을 하나 더 복사
- Math(Subtract) 노드에는 마지막 End 프레임 수와 똑같이 입력하기
- 타입라인의 후반을 기준으로 value의 0~1 프레임을 넣어 텍스쳐가 블렌딩 되는 구간을 조정
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